No, no estoy enamorado, Any no es física, aunque si lo fuera le plantaría un beso en los morros y le regalaría una enorme caja de bombones. Se lo que estáis pensando "No me digas que es alguna clase de bot guarro", os equivocais. AnyDice es el programa online que va a darle un empujón a vuestra carrera de desarrollador. Cuando lo descubráis lo usaréis constantemente y facilitará vuestro trabajo un montón. De momento solo he descubierto una de sus funciones: Tu puedes meter uno o varios dados y ver la probabilidad de cada resultado (Si metes más de uno te lo hace con la suma). Seguro que los que no sabéis estadística habéis tenido que hacer el tedioso proceso de tirar un mínimo de 30 o 40 tiradas en grupos de 10 para probar un sistema. Con Any nunca más, Any es vuestra amiga (parezco un personaje de Paranoia XD). Si os tengo que dar un primer consejo en este blog que sea este, usad este bendito programa. Aquí os dejo el enlace a la página, aunque si buscáis "AnyDice" en google aparece el primer resultado
http://anydice.com/
sábado, 1 de febrero de 2014
miércoles, 29 de enero de 2014
New Fantasy acabado
Hoy estoy especialmente contento. Ayer por la noche acabé por fin New Fantasy. Aún quedan hacer pruebas de juego pulir detalles y hacer un par de aventuras para el libro. Aunque ya lo he hecho en el foro de SPQRol os voy a hablar un poco del juego para los que no esteis en el foro
New Fantasy es un sucesor espiritual de Rolemaster. Se lo que estáis pensando “¡Dios mio no! ¡Cientos de tablas que consultar! ¡Que horror!”, pero no es así. Está claro que el rol ha cambiado mucho desde aquella época y New Fantasy tiene en cuenta eso. Se trata de un juego con la misma esencia pero adaptado a los nuevos tiempos. La filosofía ha sido “Una regla para cada cosa, pero sencillas”, de modo que es un juego muy detallista, pero nunca necesitaremos más de medio minuto para cada tarea, ni consultar casi nada. Como dice un amigo mio “Puede llevarse de cabeza”.
Respecto a la ambientación: Es un apartado al que he puesto un gran cariño y ha despertado mucho interés en las pruebas de juego, aunque siempre pensé que las reglas serían lo más atrayente. La esencia del juego es la humanidad de los héroes. Los PJs no serán guerreros de fuerza legendaria, ni semidioses, son gentes de lo más corriente que se hieren, se cansan, sufren hambre y sueño. Pero tienen algo a su favor. Paradojicamente todo lo que les hace ordinarios los hace también excepcionales, ya que son imprevisibles, incluso para los mismos dioses. Justo lo contrario a los mitos griegos donde el héroe era un pelele arrastrado por las fuerzas del destino.
Aquí ciertas razas, los hijos de Marduk, son seres capaces de salirse de su papel establecido en el momento más inesperado. Mientras tanto, criaturas como los orcos o los demonios carecen del don de Marduk y son arrastrados a cumplir unos papeles prefijados en la historia.
El otro punto fuerte de la ambientación es su gran trasfondo social. El mundo de New Fantasy tiene multitud de lugares con unas costumbres y carácter muy definidos. Existen tantos prejuicios como en nuestro mundo, raciales, nacionales, locales y a veces ni la gente de una misma ciudad se llevan bien entre ellos. Superar estos prejuicios y entender el carácter de sus compañeros es primordial para todo grupo de aventureros. Como se suele decir “El infierno está en los demás".
El sistema de resolución de habilidades es algo de lo que estoy muy contento porque tira muy bien. Para cada prueba tiraremos 3d6 y sumaremos nuestro atributo y nuestra habilidad. Si sale un 6 lo repetimos y sumamos el nuevo resultado. Si salen dos unos es una pifia. Si sacamos 3 seises el Pj gana un logro (esta parte está inspirada en la partida de un amigo que hacía algo parecido con Reinos de Hierro). Un logro puede ganarse de este modo o haciendo algo épico. Entonces el master le dará un nombre (“maestro cerrajero” “camaleón urbano”…) que apuntaremos en nuestra hoja de logros. Esto puede tener tres beneficios: Ganar un nuevo punto de suerte, quitarnos una desventaja o ganar un pequeño beneficio
Cada punto de suerte gastado nos permitirá repetir un dado. Fijándonos en el segundo beneficio, ciertas desventajas pueden perderse enfrentándonos a nuestros defectos. Si por ejemplo tenemos fobia a los elfos oscuros y defendemos valientemente una puerta de un grupo de ellos, el master podrá quitarnos esta desventaja y ponernos el logro “asesino de elfos”. Respecto a los pequeños beneficios serán cosas que no tengan un excesivo peso en el juego, pero le den gracia y hagan que nuestro personaje gane algo de color. Por ejemplo, al conseguir “maestro cerrajero” por un triple 6 al forzar una cerradura, el master puede darnos un +1 o +2 a dicha habilidad
Otro aspecto interesante del sistema de New Fantasy son los trasfondos. En este juego el trasfondo tendrá un peso real en las reglas. Al crear el personaje encajaremos nuestra historia en un tipo de trasfondo (guerrero, viajante, orador…). Dependiendo de lo que hayamos pensado quedará englobado en una categoría. Esto determinará nuestro equipo inicial y nuestra habilidad maestra. A parte de un bonito bonificador a la tirada, cada vez que gastemos un punto de suerte en nuestra habilidad maestra podremos repetir dos dados
Existen mucho otros detalles que resultan interesantes, como que nuestra ropa nos aporte modificadores a la tiradas sociales, o que nuestra monturas tengan un atributo de guerra que determine lo habituados que están al combate (No es lo mismo una mula, que un caballo de guerra).
También me gustaría enseñaros cuales son los arquetipos de personaje del juego
Bárbaro:El clásico bárbaro de toda la vida, puede entrar en furia de batalla y le dura 1d6 turnos
Cazador de monstruos:En un buen tirador y trampero. Su habilidad especial da acciones extra a los compañeros (o a él mismo) cuando combate contra monstruos
Clérigo:Solo tiene 1d3 poderes al día, pero son poderes muy potentes. Usadlos en el momento oportuno y pueden ser clave
Druida: Tiene más energía para conjuros al día que el mago, pero su magia es más ligera. Puede transformarse en un animal (oso, lince o pantera se escoge al comprar el conjuro)
Guardia:Un guerrero que defiende un sitio, su habilidad le permite aguantar mejor situaciones terroríficas
Héroe: Guerrero heroico y valeroso. Por algún motivo desconocido son aún más imprebisibles que la media y por tanto tiene más suerte
Mago:Es el estandar de los personajes con poderes. Ni muchos al día ni pocos, ni muy potentes ni poco potentes. Tiene la habilidad especial de sentir magia
Monje:El guerrero si armas de toda la vida. Durante un comabate al día puede ignorar todo impedimento al atacar (cegado, borracho, aturdido...)
Montaraz:Un gran explorador de caminos y buen oteador
Pícaro: El típico pícaro con un montón de habilidades. Su golpe furtivo hace que haga más daño en los asaltos sorpresa. Además puede esconderse durante el combate y usar de nuevo este golpe
Soldado: Un guerrero disciplinado que sabe usar muchas armas
Tirador: Un arquero de élite que puede apuntar un turno más para hacer un tiro maestro
Han sido casi cuatro años de trabajo, pero estoy muy satisfecho con el resultado, en las pruebas de juego veremos que cosas hay que perfeccionar. Pronto volveré con nuevas entradas para el blog con nuevos juegos. Que tengáis una buena semana lúdica ¡Un saludo a todos!
New Fantasy es un sucesor espiritual de Rolemaster. Se lo que estáis pensando “¡Dios mio no! ¡Cientos de tablas que consultar! ¡Que horror!”, pero no es así. Está claro que el rol ha cambiado mucho desde aquella época y New Fantasy tiene en cuenta eso. Se trata de un juego con la misma esencia pero adaptado a los nuevos tiempos. La filosofía ha sido “Una regla para cada cosa, pero sencillas”, de modo que es un juego muy detallista, pero nunca necesitaremos más de medio minuto para cada tarea, ni consultar casi nada. Como dice un amigo mio “Puede llevarse de cabeza”.
Respecto a la ambientación: Es un apartado al que he puesto un gran cariño y ha despertado mucho interés en las pruebas de juego, aunque siempre pensé que las reglas serían lo más atrayente. La esencia del juego es la humanidad de los héroes. Los PJs no serán guerreros de fuerza legendaria, ni semidioses, son gentes de lo más corriente que se hieren, se cansan, sufren hambre y sueño. Pero tienen algo a su favor. Paradojicamente todo lo que les hace ordinarios los hace también excepcionales, ya que son imprevisibles, incluso para los mismos dioses. Justo lo contrario a los mitos griegos donde el héroe era un pelele arrastrado por las fuerzas del destino.
Aquí ciertas razas, los hijos de Marduk, son seres capaces de salirse de su papel establecido en el momento más inesperado. Mientras tanto, criaturas como los orcos o los demonios carecen del don de Marduk y son arrastrados a cumplir unos papeles prefijados en la historia.
El otro punto fuerte de la ambientación es su gran trasfondo social. El mundo de New Fantasy tiene multitud de lugares con unas costumbres y carácter muy definidos. Existen tantos prejuicios como en nuestro mundo, raciales, nacionales, locales y a veces ni la gente de una misma ciudad se llevan bien entre ellos. Superar estos prejuicios y entender el carácter de sus compañeros es primordial para todo grupo de aventureros. Como se suele decir “El infierno está en los demás".
El sistema de resolución de habilidades es algo de lo que estoy muy contento porque tira muy bien. Para cada prueba tiraremos 3d6 y sumaremos nuestro atributo y nuestra habilidad. Si sale un 6 lo repetimos y sumamos el nuevo resultado. Si salen dos unos es una pifia. Si sacamos 3 seises el Pj gana un logro (esta parte está inspirada en la partida de un amigo que hacía algo parecido con Reinos de Hierro). Un logro puede ganarse de este modo o haciendo algo épico. Entonces el master le dará un nombre (“maestro cerrajero” “camaleón urbano”…) que apuntaremos en nuestra hoja de logros. Esto puede tener tres beneficios: Ganar un nuevo punto de suerte, quitarnos una desventaja o ganar un pequeño beneficio
Cada punto de suerte gastado nos permitirá repetir un dado. Fijándonos en el segundo beneficio, ciertas desventajas pueden perderse enfrentándonos a nuestros defectos. Si por ejemplo tenemos fobia a los elfos oscuros y defendemos valientemente una puerta de un grupo de ellos, el master podrá quitarnos esta desventaja y ponernos el logro “asesino de elfos”. Respecto a los pequeños beneficios serán cosas que no tengan un excesivo peso en el juego, pero le den gracia y hagan que nuestro personaje gane algo de color. Por ejemplo, al conseguir “maestro cerrajero” por un triple 6 al forzar una cerradura, el master puede darnos un +1 o +2 a dicha habilidad
Otro aspecto interesante del sistema de New Fantasy son los trasfondos. En este juego el trasfondo tendrá un peso real en las reglas. Al crear el personaje encajaremos nuestra historia en un tipo de trasfondo (guerrero, viajante, orador…). Dependiendo de lo que hayamos pensado quedará englobado en una categoría. Esto determinará nuestro equipo inicial y nuestra habilidad maestra. A parte de un bonito bonificador a la tirada, cada vez que gastemos un punto de suerte en nuestra habilidad maestra podremos repetir dos dados
Existen mucho otros detalles que resultan interesantes, como que nuestra ropa nos aporte modificadores a la tiradas sociales, o que nuestra monturas tengan un atributo de guerra que determine lo habituados que están al combate (No es lo mismo una mula, que un caballo de guerra).
También me gustaría enseñaros cuales son los arquetipos de personaje del juego
Bárbaro:El clásico bárbaro de toda la vida, puede entrar en furia de batalla y le dura 1d6 turnos
Cazador de monstruos:En un buen tirador y trampero. Su habilidad especial da acciones extra a los compañeros (o a él mismo) cuando combate contra monstruos
Clérigo:Solo tiene 1d3 poderes al día, pero son poderes muy potentes. Usadlos en el momento oportuno y pueden ser clave
Druida: Tiene más energía para conjuros al día que el mago, pero su magia es más ligera. Puede transformarse en un animal (oso, lince o pantera se escoge al comprar el conjuro)
Guardia:Un guerrero que defiende un sitio, su habilidad le permite aguantar mejor situaciones terroríficas
Héroe: Guerrero heroico y valeroso. Por algún motivo desconocido son aún más imprebisibles que la media y por tanto tiene más suerte
Mago:Es el estandar de los personajes con poderes. Ni muchos al día ni pocos, ni muy potentes ni poco potentes. Tiene la habilidad especial de sentir magia
Monje:El guerrero si armas de toda la vida. Durante un comabate al día puede ignorar todo impedimento al atacar (cegado, borracho, aturdido...)
Montaraz:Un gran explorador de caminos y buen oteador
Pícaro: El típico pícaro con un montón de habilidades. Su golpe furtivo hace que haga más daño en los asaltos sorpresa. Además puede esconderse durante el combate y usar de nuevo este golpe
Soldado: Un guerrero disciplinado que sabe usar muchas armas
Tirador: Un arquero de élite que puede apuntar un turno más para hacer un tiro maestro
Han sido casi cuatro años de trabajo, pero estoy muy satisfecho con el resultado, en las pruebas de juego veremos que cosas hay que perfeccionar. Pronto volveré con nuevas entradas para el blog con nuevos juegos. Que tengáis una buena semana lúdica ¡Un saludo a todos!
domingo, 22 de diciembre de 2013
Doctor Who Base
Hola a todos y felices fiestas. Hoy os traigo mi pequeño regalo de Navidad en que he estado trabajando estas últimas semanas. Se trata ni más ni menos que un manual de Doctor Who con el sistema que he creado para los juegos de rol de este blog, el sistema base.
http://www.4shared.com/zip/uz-2gPws/Doctor_Who_Base.html?
Se trata de un sistema que usé para Futurama, aunque por aquel entonces no tenía nombre y era un poco distinto. Y fijaos que vueltas da la vida, pronto os ofrecere Futurama con este mismo sistema. Después lo más probable es que cambie un poco de aires con algo de fantasía épica porque ya va a ser el tercer juego que haga con temática de ciencia-ficción.
Respecto a Doctor Who, las pruebas han ido bastante bien en cuanto al juego en sí. Sin duda el sistema funciona y la ambientación también, ofreciendo la clase de experiencia que buscaba con el mejor estilo de la serie. Una de las cosas que no me convencía del juego de rol oficial de Doctor Who era lo de los bonificadores a las tiradas cuando haces algo pacifico. Esta claro que es una forma de mantener el tono de la serie, pero no es muy realista ¿Si yo trato de dialogar me resulta más fácil que pelear porque estoy siendo diplomático? No me cuadraba. Además tampoco es que resultara muy efectivo. Seguramente la gente prefiere hacer lo que le de la gana y un pequeño modificador lo puede compensar con su habilidad. Era mucho más realista y efectivo tocar la fibra sensible de todo jugador mazmorrero: Los PX. En Doctor Who base da bastante más experiencia la investigación y los planes que el combate. Por otro lado creo que la fórmula de juego es realmente interesante. Antes de empezar determinaréis al azar quien es el doctor (esteis usando los de la serie, doctores originales vuestro o una mezcla de los dos) y el resto serán companions. Cada companion se hará otra ficha de Doctor y cuando este muere y se regenere, otro cogerá el relevo con su ficha de Doctor. Respecto a lo que es partida no fue muy exitosa debido a que mis jugadores no habían visto la serie y les costó pillar la esencia de la ambientación, pero como digo el juego funciona bien.
Así que aquí tenéis mi regalo del gordo envuelto en papel azul TARDIS. Por hoy me despido de vosotros. Que paséis una buena nochebuena y navidad, y si os mola el juego apuntaos al blog y contadme vuestras experiencias jugandolo
¡Hasta la próxima chicos!
domingo, 24 de noviembre de 2013
Oda a las reglas
Saludos un domingo más, espero que no os llueva por otras zonas de España, porque lo que es en el norte estamos teniendo una semana pasada por agua. Tras las Jornadas Odisea retomo el blog y mis juegos. Mis partidas han tenido cierto éxito. El vivo ha tenido público y ha resultado divertido si bien no totalmente redondo. D&D next ha sido como era de esperar, mejor que cuarta pero pero que 3.5, y la ambientación ha gustado mucho (Como cabe esperar de un clásico como Isla del Terror y un escenario como Greyhawk) Precisamente la entrada de hoy tiene relación con el sistema de D&D next. Hoy vamos a hablar de las reglas.
Últimamente no son pocos los juegos nuevos que han tirado al minimalismo en nuestras fronteras. ¿Realmente este es el camino para crear hitos en el rol?¿Qué prefiere la gente?¿Qué preferimos nosotros? ¿El rol es solo imaginación y diversión alrrededor de una mesa o hay algo más? Vamos a intentar contestar a todas estas preguntas en esta entrada. Primero hablemos de las viles ventas y la acogida del público. Por lo que he estado hablando con gente de muchos sitios me he dado cuenta que cuatro habilidades contadas con los dedos y un concepto no hace un bombazo rolero. Es más, lo más probable es que si la gente tira a un extremo sea al contrario. Por lo general, los roleros se quedan en el medio y son D&D, La Llamada de Cthulu, L5A o Vampiro lo que más triunfa, sobre todo los dos primeros. Si bien no son tan complicados como MERP o Rolemaster, tienen un volumen de reglas considerable
Ahora vamos a un terreno más personal. No cabe duda que el estilo minimalista responde a la necesidad de crear juegos más accesibles y rápidos, para gente muy ocupada o que no tiene ganas de aprenderse muchas reglas. Le das cinco habilidades a tu personaje, unos pocos atributos, un par de conceptos y a jugar. En cinco minutos esta hecho. Supongo que nadie se imagina seis meses jugando a esto. Pueden organizarse partidas de una tarde decentes con esfuerzo del master, perfectas para la gente que esta muy ocupada. Pero no nos planteamos que tal vez si alguien no puede sacar una tarde a la semana para jugar, es que este hobby no está enfocado para él. Es un hecho que no todos los hobby son para todo el mundo ¿Se pone alguien sin casi tiempo a jugar a Wahammer cuando hay que pintar un ejercito y jugar partidas largas?¿Alguien hace carreras de utilitarios porque no todo el mundo quiere esforzarse en pilotar un Fórmula 1? Definitivamente no. Entiendo perfectamente que haya gente que no puede ocupar su horario en algo como Leyenda de los Cinco Anillos, o bien que prefiere dedicarlo a otra cosa. Lo que cuestiono es que entonces el rol sea la mejor alternativa de ocio para este sector del público cuando hay otras mucho mejores como los videojuegos o tomar algo por ahí.
Ahora vamos a la cuestión más espinosa ¿Los libros extensos y las tablas son parte del rol o solo son nosotros y nuestros personajes? Creo sinceramente que el gran contenido, las muchas tiradas y las hojas con muchos apartados son parte del rol y no debemos desdeñarlos. De echo son parte integral de la diversión. Por ejemplo, se han hecho montones de chistes con rolemaster y sus tablas ¿Pero no es alucinante cuando sacas un critico en rolemaster y haces un par de tiradas sabiendo que puede pasar de todo? ¿No es fantástico cuando unos engranajes extra en las reglas de Warhammer o Cthulu crean una emocionante carrera a la locura? Todo esto es algo natural en el rol y que debemos potenciar, al menos desde mi punto de vista. Ahí está el debate.
De momento me despido de vosotros hasta la semana que viene. Dadle al vicio y sed buenos
domingo, 10 de noviembre de 2013
Cambios en D&D 5.0
Saludos a todos y bienvenidos de nuevo al blog. Esta última semana he estado bastante liado porque se acercan las jornadas de Odisea en Oviedo (¡Veniros todos!) He dejado el blog y mis juegos aparcados ya que estoy preparando una segunda partida y me ocupa todo el tiempo. A raíz precisamente de esta partida viene la entrada de hoy, ya que voy a ofrecer nada menos que D&D next, la quinta edición del juego mas famoso del mundo. Hace tiempo me apunté a los playtest abiertos y aunque al final no he participado tengo el material para dirigir la nueva edición. Así que pensado que sería una buena idea comentar en primicia que os va a ofrecer quinta y que así podáis alabar o despotricar de los cambios (Toda una tradición friki).
Vamos paso por paso. En primer lugar D&D 5.0 es una vuelta a la tercera. Han deshecho sus pasos y han andado a partir de ahí, una decisión lógica después del descalabro de cuarta. Se han mojado más que los de Pathfinder y estamos ante un sistema más diferenciado de 3.5 que el juego de Paizo. Hablando claro hay cambios importantes, con lo que entramos en un terreno díficil. Pero os dejaré juzgar por vosotros mismos el aspecto de D&D Next. Vamos con lo nuevo
-Habilidades: El sistema de habilidades en cuarta fue un verdadero desastre, se trató de una de las mayores chapuzas de esta edición. El nuevo es sin duda mejor, aunque es un tanto raro, ya que mezcla cosas de tercera, cosas de cuarta y cosas nuevas.
Para empezar despedíos de los puntos de habilidad porque son cosa del pasado. Afortunadamente se han deshecho del nefasto +5 o +0 (lo tienes o no lo tienes) y han inventado un sistema mejor. Lo bueno es que facilita mucho las reglas y sigue siendo mejor que cuarta. Lo malo es que le sigue pegando una bofetada a la jugabilidad, aunque ya no se tan gorda
Ahora tenéis un MODIFICADOR DE HABILIDAD (Así, en mayusculas). Este modificador aumenta con cada nivel como si fuera el ataque base, y a parte de ser el mismo ataque base, es el modificador a las salvaciones y a las habilidades. Es decir que un barbaro en nivel 1 tiene un +1 y en nivel 6 tiene un +2...¡A todo! Vamos que los personajes progresan como pokémon (No, miento, los pokémon tienen diferencias de una estadística a otra). Desde luego es mejor que lo que nos colaron en 4.0, pero sigue siendo un sistema para los chavalines que solo buscan entretenimiento fácil y rápido (directo al cerebro y con muchas patatas)
Ahora poneos el traje de gala y saludad a los dados de ventaja. Es otra forma de simplificar el juego, esta vez quitando los modificadores. Ahora si algo nos facilita la cosa tiramos un segundo d20 y cojemos el mayor. Os podéis imaginar lo que hace un dado de desventaja. Es raro pero no está mal
-Creación de personajes: Aquí empezamos a ver cosas realmente bonitas, como esas paginas y paginas y paginas de poderes....¡Que se han ido a la tirturadora de Wizards! (Sacad el champan por dios, que la ocasión lo merece). Vuelven nuestros queridos rasgos de clase y los conjuros diarios (Dejadme un momento por favor que me estoy secando las lágrimas de emoción) Eso si los elfos siguen sin detectar puertas (¡Quiero mis elfos, mamones!). Por otro lado hay una novedad muy importante. Ahora además de clase y raza escoges trasfondo. Ya no eres un pícaro halfling, eres un pícaro halfling campesino y tienes las habilidades de pícaro y de campesino. Un detalle curioso que le aporta color al juego. La parte mala es que las razas siguen sin tener penalizadores. Los elfos no son flojos, los enanos no son tozudos y todo continua siendo chupiguay en el país de las flores
-Combate: ¡Espadas, hachas, matarrr! Ya lo esperabais con ansia ¿Eh? El combate en sí no cambia mucho respecto a tercera, aunque se mantienen los críticos de cuarta (máximo daño del arma) Otra cosa buena que cae en el baúl de los recuerdos con los puntos de habilidad y los dobles críticos. Adios x doses, x treses y demás familia os echaremos de menos. Los cambios más gordos se producen en la salud. Para empezar te mueres a menos puntos de golpe. Si tienes 25 te mueres a -25 ¿Qué tienes 40? a -40. En fin, todo sea probar el juego. Imagino que si lo han hecho así lo habrán probado y estará equilibrado con el resto. Luego esta el tema de la curación. Los descansos gordos de 8 horas no cambian demasiado. Los descansos cortos de 1 hora cambian un montón. Ahora nuestros dados de golpe son realmente una reserva de dados, una mutación de los esfuerzos curativos de cuarta pero que es nuestro único método de recuperación. Si te quieres curar descansas una hora y gastas tantos dados como quieras. Estas en nivel 3, tiraste tres veces para la vida permanente, pues tienes tres dados al día, los tiras como si ganaras vida al subir de nivel (dado+con) y eso recuperas. Fácil, sencillo y para toda la familia. Esto parece que hace más difícil recuperarse, lo que es necesario para equilibrar ese super-aguante que tienen los PJs moribundos. Aunque también puedes gastar tantos como quieras hasta que se te acaben. Es decir que si descansas una hora y te lo gastas todo no puedes recuperar más en todo el día ¡Pero te curas entero en una hora! Que guay, le damos a nuestro pokémon jugador un max revivir...
En conclusión es una edición mejor, más solida y jugable, que por lo menos hará que queramos jugar a ella sin pegarnos un tiro. Además estoy seguro de que habrá mucho más material aprovechable, no como en cuarta que nos obligaban a sacar las pocas y jugosas patatas de una sopa incomible. Pero...Sigue sin ser 3.5 y desde luego sigue sin ser Pathfinder.
Por mi parte los de Wizards nos han obsequiado con una adaptación a 5.0 del clásico de Tom Moldvay "La Isla del Terror". Para las jornadas he cogido esta adaptación, la he traducido y le he dado algún pequeño toque con el espíritu del original. Así que cuando la haya dirigido os contaré que tal. Un saludo y que lo paseis bien
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