domingo, 16 de marzo de 2014

Friki Miniatures

Saludos a todos. Hoy os traigo un juego muy especial, ya que se trata del primer juego que hice. Friki Miniatures lleva conmigo desde que escribí un primer y cutre reglamento en una libreta, que luego se convirtió en uno a máquina decente y que ahora os ofrezco revisado y mejorado.
Friki Miniatures es un juego de miniaturas estilo Heroclix, Star Wars Miniaures y otros juegos de tablero similares. En él dos jugadores se enfrentan usando equipos miniaturas que representan heroes y villanos de múltiples series. El reglamento permite crear perfiles fácilmente para toda clase de peronajes, de modo que podéis utilizar figuras de cualquier cosa que os apetezca: Star Wars, Marvel, DC, Dragon Ball, Warhammer, D&D...Solo es necesario que todas estén a la misma escala, y por supuesto tener una tablero con casillas, que puede ser de Heroclix, Star Wars Miniatures, D&D o cualquier otra cosa.
Mi intención es ir sacando suplementos con perfiles ya echos, de modo que si os apetece podáis organizar torneos. Os animo a descargarlo, echarle un ojo y jugarlo. Por supuesto cualquier cosa que queráis comentarme estaré encantado de responderos y leer vuestras impresiones. Nada más por hoy. Pasadlo bien y gracias por leerme
http://www.4shared.com/zip/m_CAaPilce/Friki_Miniatures.html?

domingo, 9 de marzo de 2014

Creación de sistemas de rol 2

A ver si recuperamos un poco el hilo del blog. Hoy vamos a hablar de los críticos y las pifias. Una vez tenéis la base de las tiradas falta concretar un sistema para estos menesteres. Vamos a ver varias posibilidades que tenéis
Números muy altos o muy bajos: El sistema más simple y socorrido es que el crítico sea cuando sacáis el máximo número en el dado y la pifia cuando salga el mínimos. Si el rango de resultados es muy amplio o queréis una probabilidad de crítico y pifia algo mayor, deberéis coger mas números (los sistemas de percentiles son un buen ejemplo de ello). El único requisito es que la pifia y el crítico tengan las misma posibilidades de salir. Usad Anydice y coged lo que más os convenga
Tiradas abiertas: Un sistema muy sencillo y que da buen resultado son las tiradas abiertas. Esto significa que cada vez que saquemos el máximo en el dado, repetimos y sumamos el nuevo resultado, y cada vez que saquemos el mínimo, repetimos y restamos. Es un sistema especialmente adecuado cuando se usan dados de 6
Dobles: Este sistema solo es recomendable con dados de 6 y 8 caras (La probabilidad de sacar dobles con dados superiores es demasiado baja). Posemos usarlos en cualquier sistema en que la tirada básica sena 2d6 o 2d8. Cada vez que salga un doble es un crítico o pifia en función del resultado. Puede ser cuando el doble sea determinado número (por ejemplo en 1d6, doble 1 a 3 es pifia, y doble 4 a 6 es crítico) o en función del acierto o fallo de la tirada
Dado de color: Este sistema implica lanzar un dado distinto al resto y si marca determinado número es crítico o pifia. En otros casos se ignora. Por ejemplo: Un sistema de 3d10 en que uno de los dados de 10 debe tener distinto color. Si sale un 10 en ese dado es crítico, si sale un 1 es pifia. Este sistema tiene la ventaja de ser muy vistoso

El de dobles es posiblemente el más complicado de equilibrar, y el más fácil el de números altos y bajos. Si estáis empezando a hacer juegos os recomendaría este o el de tiradas abiertas. Como sistema de tiradas abiertas os recomiendo que le echéis un ojo a Feng Shui, os ayudará mucho. Espero que la entrada os resulte interesante para crear vuestro juegos. Dentro de poco os ofreceré otra pequeña pieza jugable salida de mi taller, esta vez un juego de miniaturas. Un saludo y que os cunda la semana

viernes, 14 de febrero de 2014

Creación de sistemas de rol 1

Saludos a todos. En esta entrada de Spellcraft Games quisiera dar algunos consejos a la gente que se anime a empezar en esto de crear juegos. Se trata de cosas que he ido aprendiendo al escribir, algunas que me hubiera gustado que me hubieran dicho en su día y otras que simplemente me parecen interesantes y útiles. Es cierto que no soy un autor profesional, a día de hoy aún estoy preparando mi primer juego para mandar a una editorial. Pero he pensado que no debería ser impedimento para que comparta algunos trucos e ideas que pienso que os pueden ser útiles.
Hoy voy a empezaros a hablar de la creación de sistemas de juego hablando de los sistemas de tiradas básicos, que es lo que usáis para las habilidades y en algunos juegos para el combate.
Lo primero que vamos a hacer es establecer una definición de los tipos de sistemas que podemos usar para nuestro juego
Atributo+tirada: Se trata de un sistema en que sumamos un atributo o modificador a nuestra tirada para obtener el resultado. Es la opción más clásica y el D20 es su mayor exponente
Tirada contra atributo: Es un sistema en el cual enfrentamos nuestra tirada a nuestro atributo intentando sacar menos. Por ejemplo: Si tenemos 80 en una habilidad y debemos tirar 1d100, para superar la tirada debemos sacar 79 o menos. Los modificadores circunstanciales reducen o aumentan el atributo. El ejemplo más clásico son los sistemas de percentiles, que emplea el dado de 100 y normalmente es la mejor base para un sistema de este tipo
Mecánica de éxitos: No resulta la opción más recomendable, a lo largo de los años los sistemas de atributo+tirada o tirada contra atributo han demostrado ser más sólidos y jugables que las obsoletas mecánicas de éxitos. En este sistema tiramos un número de dados variable en función de nuestra habilidad. Cada dado que supere determinado numero es un éxito. El número de éxitos sacado decide el resultado de la prueba. Su gran representante es el sistema narrativo
Dados de habilidad: En él también tiramos un número de dados que varia dependiendo de nuestra habilidad, pero en este caso los sumamos. Es un opción posible, pero salvo excepciones, sigue sin ser tan sólido como los dos primeros

Yo os recomiendo que vuestro primer juego lo hagáis con un sistema de atributo+tirada porque es el modelo más sencillo de desarrollar. No os metáis en un sistema cuya matemática sea muy compleja (como el d20 y sus tablas de clases) donde tengáis que nivelar y equilibrar muchas estadisticas. Creedme, os explotará la cabeza
Y una vez tenemos el esqueleto la pregunta es ¿Qué dados va a usar nuestro sistema y cuantos? ¿1d20, 3d6, 2d10, 2d8...?
El tipo de dados es únicamente una cuestión de gustos. Puede gustaros el dado de 20, querer usar dados de 12 por el encanto de emplear un dado poco común, o todo lo contrario, buscar los clásicos d6 por darle un aire más provinciano al juego
Cuantos tirar si tiene influencia. En primer lugar, cuando tiramos un dado, la probabilidad de que salga un resultado concreto es la misma para todas las caras (si tiramos 1d20 tenemos las mismas posibilidades de que salga un 10 que un 20), pero cuando tiramos más la cosa cambia. En tal caso la probabilidad crea un gráfico que se llama campana o curva de Gauss. Como su propio nombre indica tiene forma de campana, y quiere decir que hay más posibilidades de que nos salgan resultados intermedios.
                                               
Si usáis el programa que recomendé en la última entrada (AnyDice) podreis comprobar fácilmente esto, solo tenéis que pedirle que tire 1d20 y 2d10
La posibilidad de que salga 10 en 1d20 es del 5%, mientras que en 2d10 la posibilidad de que salga el mismo número es del 10%. Cuantos más dados tiréis más pronunciada será la campana, de modo que más posibilidades hay de que salgan resultados intermedios.
Si queréis que la habilidad del personaje tenga un peso importante una buena idea es tirar más dados.
Otra cosa que debéis considerar es la facilidad de lectura de tiradas. Cuantos menos dados tiréis mayor facilidad de lectura ¿Qué quiere decir esto? Con mayor facilidad de lectura no me refiero solo a la rapidez para calcular el resultado, que salvo casos extremos, como el de Vampiro, no afecta prácticamente a la dinámica de juego. Me refiero a lo rápido e intuitivo que es determinar si has sacado una tirada buena o mala. Imaginaos que tenemos el d20 y un sistema en que se tiran 4d6. Hacemos una tirada en d20 y sacamos un 17, a un golpe de vista sabemos, no solo que hemos sacado una tirada buena, sino cómo de buena es. La legibilidad del d20 es máxima.
Hacemos lo mismo con el otro sistema y sacamos 5, 2, 3 y 4. Parece una tirada media, pero no lo podemos determinar con un vistazo rápido. Su legibilidad es menor
Con esto acabamos por hoy, ya tenéis algo para darle al coco.
En la próxima entrada hablaremos de los críticos y las pifias, esos míticos momentos de gloria y miseria, y que opciones tenemos para usarlos en nuestro sistema



sábado, 1 de febrero de 2014

I love you Any

No, no estoy enamorado, Any no es física, aunque si lo fuera le plantaría un beso en los morros y le regalaría una enorme caja de bombones. Se lo que estáis pensando "No me digas que es alguna clase de bot guarro", os equivocais. AnyDice es el programa online que va a darle un empujón a vuestra carrera de desarrollador. Cuando lo descubráis lo usaréis constantemente  y facilitará vuestro trabajo un montón. De momento solo he descubierto una de sus funciones: Tu puedes meter uno o varios dados y ver la probabilidad de cada resultado (Si metes más de uno te lo hace con la suma). Seguro que los que no sabéis estadística habéis tenido que hacer el tedioso proceso de tirar un mínimo de 30 o 40 tiradas en grupos de 10 para probar un sistema. Con Any nunca más, Any es vuestra amiga (parezco un personaje de Paranoia XD). Si os tengo que dar un primer consejo en este blog que sea este, usad este bendito programa. Aquí os dejo el enlace a la página, aunque si buscáis "AnyDice" en google aparece el primer resultado
http://anydice.com/

miércoles, 29 de enero de 2014

New Fantasy acabado

Hoy estoy especialmente contento. Ayer por la noche acabé por fin New Fantasy. Aún quedan hacer pruebas de juego pulir detalles y hacer un par de aventuras para el libro. Aunque ya lo he hecho en el foro de SPQRol os voy a hablar un poco del juego para los que no esteis en el foro
New Fantasy es un sucesor espiritual de Rolemaster. Se lo que estáis pensando “¡Dios mio no! ¡Cientos de tablas que consultar! ¡Que horror!”, pero no es así. Está claro que el rol ha cambiado mucho desde aquella época y New Fantasy tiene en cuenta eso. Se trata de un juego con la misma esencia pero adaptado a los nuevos tiempos. La filosofía ha sido “Una regla para cada cosa, pero sencillas”, de modo que es un juego muy detallista, pero nunca necesitaremos más de medio minuto para cada tarea, ni consultar casi nada. Como dice un amigo mio “Puede llevarse de cabeza”.  
Respecto a la ambientación: Es un apartado al que he puesto un gran cariño y ha despertado mucho interés en las pruebas de juego, aunque siempre pensé que las reglas serían lo más atrayente. La esencia del juego es la humanidad de los héroes. Los PJs no serán guerreros de fuerza legendaria, ni semidioses, son gentes de lo más corriente que se hieren, se cansan, sufren hambre y sueño. Pero tienen algo a su favor. Paradojicamente todo lo que les hace ordinarios los hace también excepcionales, ya que son imprevisibles, incluso para los mismos dioses. Justo lo contrario a los mitos griegos donde el héroe era un pelele arrastrado por las fuerzas del destino. 
Aquí ciertas razas, los hijos de Marduk, son seres capaces de salirse de su papel establecido en el momento más inesperado. Mientras tanto, criaturas como los orcos o los demonios carecen del don de Marduk y son arrastrados a cumplir unos papeles prefijados en la historia.
El otro punto fuerte de la ambientación es su gran trasfondo social. El mundo de New Fantasy tiene multitud de lugares con unas costumbres y carácter muy definidos. Existen tantos prejuicios como en nuestro mundo, raciales, nacionales, locales y a veces ni la gente de una misma ciudad se llevan bien entre ellos. Superar estos prejuicios y entender el carácter de sus compañeros es primordial para todo grupo de aventureros. Como se suele decir “El infierno está en los demás".
El sistema de resolución de habilidades es algo de lo que estoy muy contento porque tira muy bien. Para cada prueba tiraremos 3d6 y sumaremos nuestro atributo y nuestra habilidad. Si sale un 6 lo repetimos y sumamos el nuevo resultado. Si salen dos unos es una pifia. Si sacamos 3 seises el Pj gana un logro (esta parte está inspirada en la partida de un amigo que hacía algo parecido con Reinos de Hierro). Un logro puede ganarse de este modo o haciendo algo épico. Entonces el master le dará un nombre (“maestro cerrajero” “camaleón urbano”…) que apuntaremos en nuestra hoja de logros. Esto puede tener tres beneficios: Ganar un nuevo punto de suerte, quitarnos una desventaja o ganar un pequeño beneficio
Cada punto de suerte gastado nos permitirá repetir un dado. Fijándonos en el segundo beneficio, ciertas desventajas pueden perderse enfrentándonos a nuestros defectos. Si por ejemplo tenemos fobia a los elfos oscuros y defendemos valientemente una puerta de un grupo de ellos, el master podrá quitarnos esta desventaja y ponernos el logro “asesino de elfos”. Respecto a los pequeños beneficios serán cosas que no tengan un excesivo peso en el juego, pero le den gracia y hagan que nuestro personaje gane algo de color. Por ejemplo, al conseguir “maestro cerrajero” por un triple 6 al forzar una cerradura, el master puede darnos un +1 o +2 a dicha habilidad
Otro aspecto interesante del sistema de New Fantasy son los trasfondos. En este juego el trasfondo tendrá un peso real en las reglas. Al crear el personaje encajaremos nuestra historia en un tipo de trasfondo (guerrero, viajante, orador…). Dependiendo de lo que hayamos pensado quedará englobado en una categoría. Esto determinará nuestro equipo inicial y nuestra habilidad maestra. A parte de un bonito bonificador a la tirada, cada vez que gastemos un punto de suerte en nuestra habilidad maestra podremos repetir dos dados 
Existen mucho otros detalles que resultan interesantes, como que nuestra ropa nos aporte modificadores a la tiradas sociales, o que nuestra monturas tengan un atributo de guerra que determine lo habituados que están al combate (No es lo mismo una mula, que un caballo de guerra). 
También me gustaría enseñaros cuales son los arquetipos de personaje del juego
Bárbaro:El clásico bárbaro de toda la vida, puede entrar en furia de batalla y le dura 1d6 turnos
Cazador de monstruos:En un buen tirador y trampero. Su habilidad especial da acciones extra a los compañeros (o a él mismo) cuando combate contra monstruos
Clérigo:Solo tiene 1d3 poderes al día, pero son poderes muy potentes. Usadlos en el momento oportuno y pueden ser clave
Druida: Tiene más energía para conjuros al día que el mago, pero su magia es más ligera. Puede transformarse en un animal (oso, lince o pantera se escoge al comprar el conjuro)
Guardia:Un guerrero que defiende un sitio, su habilidad le permite aguantar mejor situaciones terroríficas
Héroe: Guerrero heroico y valeroso. Por algún motivo desconocido son aún más imprebisibles que la media y por tanto tiene más suerte
Mago:Es el estandar de los personajes con poderes. Ni muchos al día ni pocos, ni muy potentes ni poco potentes. Tiene la habilidad especial de sentir magia
Monje:El guerrero si armas de toda la vida. Durante un comabate al día puede ignorar todo impedimento al atacar (cegado, borracho, aturdido...)
Montaraz:Un gran explorador de caminos y buen oteador
Pícaro: El típico pícaro con un montón de habilidades. Su golpe furtivo hace que haga más daño en los asaltos sorpresa. Además puede esconderse durante el combate y usar de nuevo este golpe
Soldado: Un guerrero disciplinado que sabe usar muchas armas
Tirador: Un arquero de élite que puede apuntar un turno más para hacer un tiro maestro

Han sido casi cuatro años de trabajo, pero estoy muy satisfecho con el resultado, en las pruebas de juego veremos que cosas hay que perfeccionar. Pronto volveré con nuevas entradas para el blog con nuevos juegos. Que tengáis una buena semana lúdica ¡Un saludo a todos!