domingo, 24 de noviembre de 2013

Oda a las reglas

                                                        
Saludos un domingo más, espero que no os llueva por otras zonas de España, porque lo que es en el norte estamos teniendo una semana pasada por agua. Tras las Jornadas Odisea retomo el blog y mis juegos. Mis partidas han tenido cierto éxito. El vivo ha tenido público y ha resultado divertido si bien no totalmente redondo. D&D next ha sido como era de esperar, mejor que cuarta pero pero que 3.5, y la ambientación ha gustado mucho (Como cabe esperar de un clásico como Isla del Terror y un escenario como Greyhawk) Precisamente la entrada de hoy tiene relación con el sistema de D&D next. Hoy vamos a hablar de las reglas.
Últimamente no son pocos los juegos nuevos que han tirado al minimalismo en nuestras fronteras. ¿Realmente este es el camino para crear hitos en el rol?¿Qué prefiere la gente?¿Qué preferimos nosotros? ¿El rol es solo imaginación y diversión alrrededor de una mesa o hay algo más? Vamos a intentar contestar a todas estas preguntas en esta entrada. Primero hablemos de las viles ventas y la acogida del público. Por lo que he estado hablando con gente de muchos sitios me he dado cuenta que cuatro habilidades contadas con los dedos y un concepto no hace un bombazo rolero. Es más, lo más probable es que si la gente tira a un extremo sea al contrario. Por lo general, los roleros se quedan en el medio y son D&D, La Llamada de Cthulu, L5A o Vampiro lo que más triunfa, sobre todo los dos primeros. Si bien no son tan complicados como MERP o Rolemaster, tienen un volumen de reglas considerable
Ahora vamos a un terreno más personal. No cabe duda que el estilo minimalista responde a la necesidad de crear juegos más accesibles y rápidos, para gente muy ocupada o que no tiene ganas de aprenderse muchas reglas. Le das cinco habilidades a tu personaje, unos pocos atributos, un par de conceptos y a jugar. En cinco minutos esta hecho. Supongo que nadie se imagina seis meses jugando a esto. Pueden organizarse partidas de una tarde decentes con esfuerzo del master, perfectas para la gente que esta muy ocupada. Pero no nos planteamos que tal vez si alguien no puede sacar una tarde a la semana para jugar, es que este hobby no está enfocado para él. Es un hecho que no todos los hobby son para todo el mundo ¿Se pone alguien sin casi tiempo a jugar a Wahammer cuando hay que pintar un ejercito y jugar partidas largas?¿Alguien hace carreras de utilitarios porque no todo el mundo quiere esforzarse en pilotar un Fórmula 1? Definitivamente no. Entiendo perfectamente que haya gente que no puede ocupar su horario en algo como Leyenda de los Cinco Anillos, o bien que prefiere dedicarlo a otra cosa. Lo que cuestiono es que entonces el rol sea la mejor alternativa de ocio para este sector del público cuando hay otras mucho mejores como los videojuegos o tomar algo por ahí.
Ahora vamos a la cuestión más espinosa ¿Los libros extensos y las tablas son parte del rol o solo son nosotros y nuestros personajes? Creo sinceramente que el gran contenido, las muchas tiradas y las hojas con muchos apartados son parte del rol y no debemos desdeñarlos. De echo son parte integral de la diversión. Por ejemplo, se han hecho montones de chistes con rolemaster y sus tablas ¿Pero no es alucinante cuando sacas un critico en rolemaster y haces un par de tiradas sabiendo que puede pasar de todo? ¿No es fantástico cuando unos engranajes extra en las reglas de Warhammer o Cthulu crean una emocionante carrera a la locura? Todo esto es algo natural en el rol y que debemos potenciar, al menos desde mi punto de vista. Ahí está el debate.
De momento me despido de vosotros hasta la semana que viene. Dadle al vicio y sed buenos

domingo, 10 de noviembre de 2013

Cambios en D&D 5.0

                              
Saludos a todos y bienvenidos de nuevo al blog. Esta última semana he estado bastante liado porque se acercan las jornadas de Odisea en Oviedo (¡Veniros todos!) He dejado el blog y mis juegos aparcados ya que estoy preparando una segunda partida y me ocupa todo el tiempo. A raíz precisamente de esta partida viene la entrada de hoy, ya que voy a ofrecer nada menos que  D&D next, la quinta edición del juego mas famoso del mundo. Hace tiempo me apunté a los playtest abiertos y aunque al final no he participado tengo el material para dirigir la nueva edición. Así que pensado que sería una buena idea comentar en primicia que os va a ofrecer quinta y que así podáis alabar o despotricar de los cambios (Toda una tradición friki).
Vamos paso por paso. En primer lugar D&D 5.0 es una vuelta a la tercera. Han deshecho sus pasos y han andado a partir de ahí, una decisión lógica después del descalabro de cuarta. Se han mojado más que los de Pathfinder y estamos ante un sistema más diferenciado de 3.5 que el juego de Paizo. Hablando claro hay cambios importantes, con lo que entramos en un terreno díficil. Pero os dejaré juzgar por vosotros mismos el aspecto de D&D Next. Vamos con lo nuevo

-Habilidades: El sistema de habilidades en cuarta fue un verdadero desastre, se trató de una de las mayores chapuzas de esta edición. El nuevo es sin duda mejor, aunque es un tanto raro, ya que mezcla cosas de tercera, cosas de cuarta y cosas nuevas.
 Para empezar despedíos de los puntos de habilidad porque son cosa del pasado. Afortunadamente se han deshecho del nefasto +5 o +0 (lo tienes o no lo tienes) y han inventado un sistema mejor. Lo bueno es que facilita mucho las reglas y sigue siendo mejor que cuarta. Lo malo es que le sigue pegando una bofetada a la jugabilidad, aunque ya no se tan gorda
Ahora tenéis un MODIFICADOR DE HABILIDAD (Así, en mayusculas). Este modificador aumenta con cada nivel como si fuera el ataque base, y a parte de ser el mismo ataque base, es el modificador a las salvaciones y a las habilidades. Es decir que un barbaro en nivel 1 tiene un +1 y en nivel 6 tiene un +2...¡A todo! Vamos que los personajes progresan como pokémon (No, miento, los pokémon tienen diferencias de una estadística a otra). Desde luego  es mejor que lo que nos colaron en 4.0, pero sigue siendo un sistema para los chavalines que solo buscan entretenimiento fácil y rápido (directo al cerebro y con muchas patatas)
Ahora poneos el traje de gala y saludad a los dados de ventaja. Es otra forma de simplificar el juego, esta vez quitando los modificadores. Ahora si algo nos facilita la cosa tiramos un segundo d20 y cojemos el mayor. Os podéis imaginar lo que hace un dado de desventaja. Es raro pero no está mal

-Creación de personajes: Aquí empezamos a ver cosas realmente bonitas, como esas paginas y paginas y paginas de poderes....¡Que se han ido a la tirturadora de Wizards! (Sacad el champan por dios, que la ocasión lo merece). Vuelven nuestros queridos rasgos de clase y los conjuros diarios (Dejadme un momento por favor que me estoy secando las lágrimas de emoción) Eso si los elfos siguen sin detectar puertas (¡Quiero mis elfos, mamones!). Por otro lado hay una novedad muy importante. Ahora además de clase y raza escoges trasfondo. Ya no eres un pícaro halfling, eres un pícaro halfling campesino y tienes las habilidades de pícaro y de campesino. Un detalle curioso que le aporta color al juego. La parte mala es que las razas siguen sin tener penalizadores. Los elfos no son flojos, los enanos no son tozudos y todo continua siendo chupiguay en el país de las flores

-Combate: ¡Espadas, hachas, matarrr! Ya lo esperabais con ansia ¿Eh? El combate en sí no cambia mucho respecto a tercera, aunque se mantienen los críticos de cuarta (máximo daño del arma) Otra cosa buena que cae en el baúl de los recuerdos con los puntos de habilidad y los dobles críticos. Adios x doses, x treses y demás familia os echaremos de menos. Los cambios más gordos se producen en la salud. Para empezar te mueres a menos puntos de golpe. Si tienes 25 te mueres a -25 ¿Qué tienes 40? a -40. En fin, todo sea probar el juego. Imagino que si lo han hecho así lo habrán probado y estará equilibrado con el resto. Luego esta el tema de la curación. Los descansos gordos de 8 horas no cambian demasiado. Los descansos cortos de 1 hora cambian un montón. Ahora nuestros dados de golpe son realmente una reserva de dados, una mutación de los esfuerzos curativos de cuarta pero que es nuestro único método de recuperación. Si te quieres curar descansas una hora y gastas tantos dados como quieras. Estas en nivel 3, tiraste tres veces para la vida permanente, pues tienes tres dados al día, los tiras como si ganaras vida al subir de nivel (dado+con) y eso recuperas. Fácil, sencillo y para toda la familia. Esto parece que hace más difícil recuperarse, lo que es necesario para equilibrar ese super-aguante que tienen los PJs moribundos. Aunque también puedes gastar tantos como quieras hasta que se te acaben. Es decir que si descansas una hora y te lo gastas todo no puedes recuperar más en todo el día ¡Pero te curas entero en una hora! Que guay, le damos a nuestro pokémon jugador un max revivir...

En conclusión es una edición mejor, más solida y jugable, que por lo menos hará que queramos jugar a ella sin pegarnos un tiro. Además estoy seguro de que habrá mucho más material aprovechable, no como en cuarta que nos obligaban a sacar las pocas y jugosas patatas de una sopa incomible. Pero...Sigue sin ser 3.5 y desde luego sigue sin ser Pathfinder.
Por mi parte los de Wizards nos han obsequiado con una adaptación a 5.0 del clásico de Tom Moldvay "La Isla del Terror". Para las jornadas he cogido esta adaptación, la he traducido y le he dado algún pequeño toque con el espíritu del original. Así que cuando la haya dirigido os contaré que tal. Un saludo y que lo paseis bien