domingo, 22 de diciembre de 2013

Doctor Who Base

                                         
Hola a todos y felices fiestas. Hoy os traigo mi pequeño regalo de Navidad en que he estado trabajando estas últimas semanas. Se trata ni más ni menos que un manual de Doctor Who con el sistema que he creado para los juegos de rol de este blog, el sistema base.
http://www.4shared.com/zip/uz-2gPws/Doctor_Who_Base.html?
Se trata de un sistema que usé para Futurama, aunque por aquel entonces no tenía nombre y era un poco distinto. Y fijaos que vueltas da la vida, pronto os ofrecere Futurama con este mismo sistema. Después lo más probable es que cambie un poco de aires con algo de fantasía épica porque ya va a ser el tercer juego que haga con temática de ciencia-ficción.
Respecto a Doctor Who, las pruebas han ido bastante bien en cuanto al juego en sí. Sin duda el sistema funciona y la ambientación también, ofreciendo la clase de experiencia que buscaba con el mejor estilo de la serie. Una de las cosas que no me convencía del juego de rol oficial de Doctor Who era lo de los bonificadores a las tiradas cuando haces algo pacifico. Esta claro que es una forma de mantener el tono de la serie, pero no es muy realista ¿Si yo trato de dialogar me resulta más fácil que pelear porque estoy siendo diplomático? No me cuadraba. Además tampoco es que resultara muy efectivo. Seguramente la gente prefiere hacer lo que le de la gana y un pequeño modificador lo puede compensar con su habilidad. Era mucho más realista y efectivo tocar la fibra sensible de todo jugador mazmorrero: Los PX. En Doctor Who base da bastante más experiencia la investigación y los planes que el combate. Por otro lado creo que la fórmula de juego es realmente interesante. Antes de empezar determinaréis al azar quien es el doctor (esteis usando los de la serie, doctores originales vuestro o una mezcla de los dos) y el resto serán companions. Cada companion se hará otra ficha de Doctor y cuando este muere y se regenere, otro cogerá el relevo con su ficha de Doctor. Respecto a lo que es partida no fue muy exitosa debido a que mis jugadores no habían visto la serie y les costó pillar la esencia de la ambientación, pero como digo el juego funciona bien.
Así que aquí tenéis mi regalo del gordo envuelto en papel azul TARDIS. Por hoy me despido de vosotros. Que paséis una buena nochebuena y navidad, y si os mola el juego apuntaos al blog y contadme vuestras experiencias jugandolo
¡Hasta la próxima chicos!

domingo, 24 de noviembre de 2013

Oda a las reglas

                                                        
Saludos un domingo más, espero que no os llueva por otras zonas de España, porque lo que es en el norte estamos teniendo una semana pasada por agua. Tras las Jornadas Odisea retomo el blog y mis juegos. Mis partidas han tenido cierto éxito. El vivo ha tenido público y ha resultado divertido si bien no totalmente redondo. D&D next ha sido como era de esperar, mejor que cuarta pero pero que 3.5, y la ambientación ha gustado mucho (Como cabe esperar de un clásico como Isla del Terror y un escenario como Greyhawk) Precisamente la entrada de hoy tiene relación con el sistema de D&D next. Hoy vamos a hablar de las reglas.
Últimamente no son pocos los juegos nuevos que han tirado al minimalismo en nuestras fronteras. ¿Realmente este es el camino para crear hitos en el rol?¿Qué prefiere la gente?¿Qué preferimos nosotros? ¿El rol es solo imaginación y diversión alrrededor de una mesa o hay algo más? Vamos a intentar contestar a todas estas preguntas en esta entrada. Primero hablemos de las viles ventas y la acogida del público. Por lo que he estado hablando con gente de muchos sitios me he dado cuenta que cuatro habilidades contadas con los dedos y un concepto no hace un bombazo rolero. Es más, lo más probable es que si la gente tira a un extremo sea al contrario. Por lo general, los roleros se quedan en el medio y son D&D, La Llamada de Cthulu, L5A o Vampiro lo que más triunfa, sobre todo los dos primeros. Si bien no son tan complicados como MERP o Rolemaster, tienen un volumen de reglas considerable
Ahora vamos a un terreno más personal. No cabe duda que el estilo minimalista responde a la necesidad de crear juegos más accesibles y rápidos, para gente muy ocupada o que no tiene ganas de aprenderse muchas reglas. Le das cinco habilidades a tu personaje, unos pocos atributos, un par de conceptos y a jugar. En cinco minutos esta hecho. Supongo que nadie se imagina seis meses jugando a esto. Pueden organizarse partidas de una tarde decentes con esfuerzo del master, perfectas para la gente que esta muy ocupada. Pero no nos planteamos que tal vez si alguien no puede sacar una tarde a la semana para jugar, es que este hobby no está enfocado para él. Es un hecho que no todos los hobby son para todo el mundo ¿Se pone alguien sin casi tiempo a jugar a Wahammer cuando hay que pintar un ejercito y jugar partidas largas?¿Alguien hace carreras de utilitarios porque no todo el mundo quiere esforzarse en pilotar un Fórmula 1? Definitivamente no. Entiendo perfectamente que haya gente que no puede ocupar su horario en algo como Leyenda de los Cinco Anillos, o bien que prefiere dedicarlo a otra cosa. Lo que cuestiono es que entonces el rol sea la mejor alternativa de ocio para este sector del público cuando hay otras mucho mejores como los videojuegos o tomar algo por ahí.
Ahora vamos a la cuestión más espinosa ¿Los libros extensos y las tablas son parte del rol o solo son nosotros y nuestros personajes? Creo sinceramente que el gran contenido, las muchas tiradas y las hojas con muchos apartados son parte del rol y no debemos desdeñarlos. De echo son parte integral de la diversión. Por ejemplo, se han hecho montones de chistes con rolemaster y sus tablas ¿Pero no es alucinante cuando sacas un critico en rolemaster y haces un par de tiradas sabiendo que puede pasar de todo? ¿No es fantástico cuando unos engranajes extra en las reglas de Warhammer o Cthulu crean una emocionante carrera a la locura? Todo esto es algo natural en el rol y que debemos potenciar, al menos desde mi punto de vista. Ahí está el debate.
De momento me despido de vosotros hasta la semana que viene. Dadle al vicio y sed buenos

domingo, 10 de noviembre de 2013

Cambios en D&D 5.0

                              
Saludos a todos y bienvenidos de nuevo al blog. Esta última semana he estado bastante liado porque se acercan las jornadas de Odisea en Oviedo (¡Veniros todos!) He dejado el blog y mis juegos aparcados ya que estoy preparando una segunda partida y me ocupa todo el tiempo. A raíz precisamente de esta partida viene la entrada de hoy, ya que voy a ofrecer nada menos que  D&D next, la quinta edición del juego mas famoso del mundo. Hace tiempo me apunté a los playtest abiertos y aunque al final no he participado tengo el material para dirigir la nueva edición. Así que pensado que sería una buena idea comentar en primicia que os va a ofrecer quinta y que así podáis alabar o despotricar de los cambios (Toda una tradición friki).
Vamos paso por paso. En primer lugar D&D 5.0 es una vuelta a la tercera. Han deshecho sus pasos y han andado a partir de ahí, una decisión lógica después del descalabro de cuarta. Se han mojado más que los de Pathfinder y estamos ante un sistema más diferenciado de 3.5 que el juego de Paizo. Hablando claro hay cambios importantes, con lo que entramos en un terreno díficil. Pero os dejaré juzgar por vosotros mismos el aspecto de D&D Next. Vamos con lo nuevo

-Habilidades: El sistema de habilidades en cuarta fue un verdadero desastre, se trató de una de las mayores chapuzas de esta edición. El nuevo es sin duda mejor, aunque es un tanto raro, ya que mezcla cosas de tercera, cosas de cuarta y cosas nuevas.
 Para empezar despedíos de los puntos de habilidad porque son cosa del pasado. Afortunadamente se han deshecho del nefasto +5 o +0 (lo tienes o no lo tienes) y han inventado un sistema mejor. Lo bueno es que facilita mucho las reglas y sigue siendo mejor que cuarta. Lo malo es que le sigue pegando una bofetada a la jugabilidad, aunque ya no se tan gorda
Ahora tenéis un MODIFICADOR DE HABILIDAD (Así, en mayusculas). Este modificador aumenta con cada nivel como si fuera el ataque base, y a parte de ser el mismo ataque base, es el modificador a las salvaciones y a las habilidades. Es decir que un barbaro en nivel 1 tiene un +1 y en nivel 6 tiene un +2...¡A todo! Vamos que los personajes progresan como pokémon (No, miento, los pokémon tienen diferencias de una estadística a otra). Desde luego  es mejor que lo que nos colaron en 4.0, pero sigue siendo un sistema para los chavalines que solo buscan entretenimiento fácil y rápido (directo al cerebro y con muchas patatas)
Ahora poneos el traje de gala y saludad a los dados de ventaja. Es otra forma de simplificar el juego, esta vez quitando los modificadores. Ahora si algo nos facilita la cosa tiramos un segundo d20 y cojemos el mayor. Os podéis imaginar lo que hace un dado de desventaja. Es raro pero no está mal

-Creación de personajes: Aquí empezamos a ver cosas realmente bonitas, como esas paginas y paginas y paginas de poderes....¡Que se han ido a la tirturadora de Wizards! (Sacad el champan por dios, que la ocasión lo merece). Vuelven nuestros queridos rasgos de clase y los conjuros diarios (Dejadme un momento por favor que me estoy secando las lágrimas de emoción) Eso si los elfos siguen sin detectar puertas (¡Quiero mis elfos, mamones!). Por otro lado hay una novedad muy importante. Ahora además de clase y raza escoges trasfondo. Ya no eres un pícaro halfling, eres un pícaro halfling campesino y tienes las habilidades de pícaro y de campesino. Un detalle curioso que le aporta color al juego. La parte mala es que las razas siguen sin tener penalizadores. Los elfos no son flojos, los enanos no son tozudos y todo continua siendo chupiguay en el país de las flores

-Combate: ¡Espadas, hachas, matarrr! Ya lo esperabais con ansia ¿Eh? El combate en sí no cambia mucho respecto a tercera, aunque se mantienen los críticos de cuarta (máximo daño del arma) Otra cosa buena que cae en el baúl de los recuerdos con los puntos de habilidad y los dobles críticos. Adios x doses, x treses y demás familia os echaremos de menos. Los cambios más gordos se producen en la salud. Para empezar te mueres a menos puntos de golpe. Si tienes 25 te mueres a -25 ¿Qué tienes 40? a -40. En fin, todo sea probar el juego. Imagino que si lo han hecho así lo habrán probado y estará equilibrado con el resto. Luego esta el tema de la curación. Los descansos gordos de 8 horas no cambian demasiado. Los descansos cortos de 1 hora cambian un montón. Ahora nuestros dados de golpe son realmente una reserva de dados, una mutación de los esfuerzos curativos de cuarta pero que es nuestro único método de recuperación. Si te quieres curar descansas una hora y gastas tantos dados como quieras. Estas en nivel 3, tiraste tres veces para la vida permanente, pues tienes tres dados al día, los tiras como si ganaras vida al subir de nivel (dado+con) y eso recuperas. Fácil, sencillo y para toda la familia. Esto parece que hace más difícil recuperarse, lo que es necesario para equilibrar ese super-aguante que tienen los PJs moribundos. Aunque también puedes gastar tantos como quieras hasta que se te acaben. Es decir que si descansas una hora y te lo gastas todo no puedes recuperar más en todo el día ¡Pero te curas entero en una hora! Que guay, le damos a nuestro pokémon jugador un max revivir...

En conclusión es una edición mejor, más solida y jugable, que por lo menos hará que queramos jugar a ella sin pegarnos un tiro. Además estoy seguro de que habrá mucho más material aprovechable, no como en cuarta que nos obligaban a sacar las pocas y jugosas patatas de una sopa incomible. Pero...Sigue sin ser 3.5 y desde luego sigue sin ser Pathfinder.
Por mi parte los de Wizards nos han obsequiado con una adaptación a 5.0 del clásico de Tom Moldvay "La Isla del Terror". Para las jornadas he cogido esta adaptación, la he traducido y le he dado algún pequeño toque con el espíritu del original. Así que cuando la haya dirigido os contaré que tal. Un saludo y que lo paseis bien

domingo, 27 de octubre de 2013

Gamers

                              
Saludos y feliz domingo a todos. Hoy no tengo conejos en la chistera que sacar y por la tarde tengo partida de Dresden, así que me escaquearé vilmente enlazandoos las dos pelis de Gamers, que si no las habeis visto os recomiendo, os vais a reír un rato
http://www.youtube.com/watch?v=k6YxzxqP7hM
http://www.youtube.com/watch?v=_OY0JbjZIt4
Ya sabeis, cogeos unas patatas o algo así, poneos comodos y echadles un ojo
 Además de esta treta malefica me gustaría manteneros al tanto de como voy trabajando con Archery. Tal vez voy un poco lento, pero al crear juegos hay que tomarselo con calma y ser lo más profesional que puedas para ofrecer una experiencia lúdica sólida y divertida. Esta parrafada de desarrollador de juegos significa que tengo que cuidar cada aspecto y hacer las cosas bien para que el juego sea bueno. Ahora mismo las cartas ya están en fase de creación y estoy perfilando las reglas antes de empezar a escribir el manual.
 A la vez estoy preparando un vivo de Doctor Who para las jornadas de rol, ambientado en una expo del espacio y el tiempo. A parte de hacer las hojas tengo que seleccionar un puñado de trastos singulares por casa para hacer de los objetos expuestos. Son los propios trastos a partir de los que creo su trasfondo, así que tengo que hacer de comprador de mercadillo y encontrar cosas que sirvan para este proposito. Tengo cosas tan dispares como una espada de plástico que compre para carnaval (Para ir de Link) o una vieja llave muy grande que parece una auténtica reliquia  (creo que originalmente abría un horreo o algo parecido). Solo me queda un objeto que ya tengo decidido que voy a vincular a la iglesia del vagabundo de hojalata (No se que narices es, pero cuando el doctor dijo el nombre en un capitulo me encantó) Además sigo escribiendo New Fantasy así que como veis no paro XD
La próxima semana espero tenerlo ya impreso para hacer pruebas. Hasta el próximo domingo

sábado, 19 de octubre de 2013

El efecto La Comarca

                               
Bienvenidos un domingo más a este humilde blog de juegos. Hoy quería invitar a la reflexión y hablaros de algo que se me ha ocurrido demominar efecto La Comarca y que creo que puede decirnos mucho del mercado de los juegos en nuestro país. Si recordáis en El Señor de Los Anillos cuando Frodo viaja a Los Gamos Tolkien nos deleita con una maravillosa muestra del caracter hobbit durante todo el viaje. Los Gamos y Hobbiton son practicamente dos mundos a parte y cada población ve a sus vecinos como extraños desconocidos. Los de Los Gamos son para los de Hobbiton esa gente rara que va en botes, y estos alaban que Frodo haya vuelto a vivir entre la gente decente. Pero ¿Qué tiene que ver esto con los juegos? Vamos poco a poco.
Llevo varios días dándole vueltas a la cabeza al asunto de publicar rol en España. Como todo desarrollador me preocupo por ello, ya que deseo llegar a publicar. Encima mi juego es de fantasía épica una temática que en ocasiones es complicada de vender. Conversando con una amiga, esta me señalaba los obstaculos para dar salida a un juego de estas características, que por supuesto los tiene. Últimamente esta de moda la fantasía oscura y lo indie. Anti-heroes, terror, vampiros, espectros,   psico-killers...La vieja guardia de la espada y magia estamos un poco desplazados, la fantasía épica y los sistemas viejunos son cosa de otros tiempos... ¿O no?
En todo este jaleo no dejaba de pensar en los de Marca del Este y su enorme montón de cajas vendidas (y eso que es D&D 1.0), en el bombazo de Reino de la Sombra, o en Holocubierta y NSR apunto de sacar Ars Magica y Pendragón respectivamente. Por no hablar de las legiones de fans de D&D y juegos similares. ¡Diablos!, ya tenía el puzle casi entero y esta nube no encaja con el fondo. Como soy más cabezón que el Psyqueatog no he parado de darle al coco hasta encontrar la pauta en todo esto
Empecé a encontrarle sentido al asunto cuando pensé en las jornadas de Odisea y los enrolados, los dos principales eventos de rol asturianos. Para los que no conozcais estos eventos voy a hacer un poco de guía Michelín del rol y explicaros las diferencias de cada uno
Si vais a las jornadas de Odisea en Oviedo os encontraréis una propuesta de partidas de rol indie y terror brutal. Poned una partida de fragmentos y tendréis que poner un cordón de seguridad para controlar al público. Si no la llenáis es por las otras cuatro partidas del estilo que hay puestas, y aún así tendréis público. Los vivos de Salón causan furor y se juegan con gran éxito. Mientras tanto partidas de Sci-fi clásico como Star Trek o de fantasía épica...Digamos que tras una gran labor de marketing aparecen dos tios para jugar que esperan pacientemente a ver si llega el tercero y pueden empezar. Y no, más de una vez no pueden.
Ahora vamos a otra parte de Asturias, a Mieres, a los enrolados. Si vais a los enrolados llevad los dados de 20 y las espadas de soft combat. Así de claro. El sabor de la espada y el hacha impregna todo el aire, la gente se pirra por las figuritas y el ejercicio de pegarse estocadas de gomaespuma levanta pasiones por allí.  En cambio el rol narrativo y las nuevas tendencias no tienen mucho público.
Se trata de dos jornadas de un estilo muy distinto. Recuerdo jugar en enrolados un sorprendente vivo de Worms que en Oviedo hubiera tenido un resultado bastante distinto.
Yo desde el punto de vista de alguien que visita todas las jornadas que pilla veo esto. Y también veo lo que suele costarle a la gente coger un tren salvo que se monte una muy gorda (Como el Celsius). Si montais un evento en Avilés no esperéis que venga mucha gente de fuera, o si lo hacéis en Oviedo la mayoría del personal será de esta ciudad. En Mieres los paisanos de las cuencas serán los que os abarroten el evento, y así con todo.
Si multiplicamos esto a nivel nacional nos sale el efecto la comarca, planetas de juegos tan distintos como Hobbiton y Los Gamos en los que muchas veces no sabemos bien como son nuestros vecinos. Nos encontramos con lo dificil que es decir que en España lo peta X, ya sean lo indie, lo clásico, el terror o la fantasía. Creo (ojala acierte) que en España tenemos un  montón de nichos independientes con gustos muy diversos, y que al contrario de lo que podemos pensar viendo nuestro alrrededor una idea no triunfa por estar de moda, este hobby nunca entendió de modas. Triunfa sencillamente porque es buena, y lo que debemos hacer es productos buenos con los que estemos a gusto. Por eso yo seguiré apostando por mi propio estilo sin dudarlo, sea con temática fantástica, de supeheroes, Sci-fi o terror, y el éxito llegará cuando tenga que llegar. A fin de cuentas esto es un hobby, y lo más importante es divertirte haciéndolo. Con este post tan filosófico os dejo hasta la próxima semana esperando que Archery ya esté casi listo. Un saludo y si os gusta el blog apuntaos y comentad

domingo, 13 de octubre de 2013

Mi taller (2)

                                         

Buen y soleado domingo jugones. Hoy os traigo una nueva entrada de mi taller para comentaros de nuevo lo que se cuece en mi mesa de trabajo. Ahí me podéis ver currando en nuevo material (Se que soy muy mono pero no llameis todas a la vez que me aturullo).

Archery
Bueno, vamos al tema. Empezaré hablando del próximo juego que vais a ver colgado por estos lares, un sencillo pero fantástico juego de cartas y dados que pondrá a prueba vuestro ingenio en una singular competición de tiro con arco. En Archery cada jugador representará a un as del arco medieval que acude a un torneo local para medir su puntería y ganar un estupendo premio. Parece sencillo: Acertar en la diana, hacer más puntos que los demás, llevarse el oro...Pero no. Mientras los caballeros se miden en gloriosos choques en la liza, el torneo de tiro esta lleno de gente de clase baja, lo que significa alcohol, música y otros elementos de fiesta popular. No todo consiste en tirar bien, hay que aguantar la juerga entre rondas con gracia, consiguiendo que las damas te apoyen y no dejando que la birra se te suba a la cabeza. Solo el que acompañe su puntería con astucia y carisma logrará alzarse con la victoria.
La mecánica básica de archery se asemeja a la de Exploradores de Reiner Knizia. Acumularemos dianas azules, rojas y amarillas para sumar más puntos que los rivales  y tendremos que descartarnos de cartas sobrantes que nuestros rivales podrán aprovechar, mientras que nosotros podremos rebuscar en los descartes del otros para conseguir cartas. Por otro lado cada jugador tendrá dos dados de 12 al empezar y podrá obtener más conforma avance la partida. Estos dados se lanzan al conseguirse y se ocultan bajo un vaso (o la mano si os sirve). Dependiendo del resultado obtenido podréis utilizar unos eventos u otros. Hay que andar con pies de plomo, nunca sabes que tretas se esconden bajo el vaso del contrario

Kits de rol
La idea de este proyecto es que Spellcarft Games se mueva en el panorama rolero con algo más que módulos y suplementos para otros juegos. Los kits de rol serán juegos cortos que emplearan un sistema propio (en cuanto se me ocurra un nombre para el sistema de juego lo pondré XD). Este sistema pretende ser muy sencillo, pero práctico, perfecto para los kits. La idea de su contenido no son juegos extensos llenos de reglas y tablas, sino que tengáis un método fácil de jugar partidas con todas esas ambientaciones molonas para las que no hay juego, o está en inglés y no tenéis ganas de andar traduciendo.
Los dos primeros kits serán un interesante regalo para los fans del Sci-fi.
Uno será un kit de futurama. Al modo de Ghostbusters internacional, estará ambientado en un futuro donde Planet Express se ha convertido en una multinacional. La fórmula del paquete, presente en diversos capítulos de futurama resulta perfecta para el rol. Cada aventura un paquete que entregar lleno complicaciones inesperadas para el grupo de repartidores
El otro kit será un añadido interesante para todos los whovians. Exacto, hablamos de un kit rolero de Doctor Who, donde bajo la fórmula de doctor+companions os propondrá viajar a bordo de la TARDIS, enfrentandoos a fenómenos extraños, catástrofes temporales, angeles llorones, sicorax, cybermen y por supuesto Daleks.

New Fantasy
Sigo trabajando en mi largo y denso proyecto de fantasía épica, actualmente terminando la sección de magia con los rituales.  ¿Que os puedo contar de momento? La verdad es que no lo se. Como quiero intentar publicarlo no estoy muy seguro acerca de que cosas adelantar en la red y cuales no, así que me vais a perdonar si en esta entrada mantengo el silencio. Ire fijándome en  otros autores, contrastando opiniones y cuando tenga más claro que mostrar, os comentaré con más detalle que os va a ofrecer el juego

Nada más por hoy, espero que os haya entrado ganas de jugar a Archery, y de hacer partidas con los kits de rol. Seguiré dandole al teclado y espero que en una o dos semanas podáis tirar a la diana como Robin Hood o Guillermo Tell. Un saludo, sed buenos


domingo, 6 de octubre de 2013

La marca de la casa

                                        

Hola a todos y bienvenidos un domingo más al blog. Hoy no tengo material para vosotros, ya que me encuentro maquinando nuevos juegos. Mi agenda ahora mismo esta bastante ocupadilla por las prácticas y tengo que repartir el tiempo libre entre muchas cosas. Entre esas esta escribir mi juego de rol (actividad para la que tengo que reservar un poco más de tiempo) crear cosas para este blog, contestar correos, salir por ahí y llegar más lejos en el Micro Machines de SNES (Jugadlo y veréis que vicio).
De modo que hoy me gustaría aprovechar para hablaros de algo importante que no se suele comentar acerca de los módulos de rol. Aunque la idea, la redacción, los handouts y todas esas cosas son principales, hay ciertos rasgos que actuan como la "marca de la casa" y diferencian las aventuras de un juego de otro. Puede ser un tipo de tabla, un recuadro especifico o una clase de anotación recurrente. El caso es que ciertos juegos usan un recurso que diferencia sus aventuras a nivel mecánico, no solo de ambientación. Nosotros podemos tomar ejemplo y emplear este método en nuestro juego, y es algo que deberíamos tener en cuenta al escribir aventuras para estos sistemas. De este modo reflejaremos todo el espíritu de nuestro juego favorito, plasmando en el papel su estilo más genuino
Vamos a ver algunos ejemplos de este truco tan bueno.

Unknow Armies, muchas cosas al mismo tiempo: Si conocéis el mítico juego de Atlas Games sabréis que tiene una forma muy particular de reflejar su ambientación caótica en los módulos. Cuando la acción se desmadra y empiezan a ocurrir muchas cosas en la escena no narra los acontecimientos al modo convencional. En su lugar los describe enumerando todas las cosas que ocurren en ese momento, transmitiendo todo el caos que se forma en torno a los PJs. En otro juego el módulo te narrará que el coche de la esquina suelta un petardazo, un gato sale de debajo de él y varias farolas estallan. En Unknow Armies te dirán lo siguiente:
En ese momento ocurrirán varias cosas:
-Un coche soltará un petardazo
-Un gato saldrá disparado debajo del vehículo
-Varias farolas estallarán esparciendo cristales por el suelo
Una aventura típica de Unknow armies debería contener varias de estas "listas de eventos simultaneos"

Warhammer Fantay y las tablas de rumores: El incomparable Warhammer segunda edición, contiene un rasgo muy especial que hace más coloridas las investigaciones de los PJs. Cada vez que los PJs hacen una tirada de cotilleo para buscar información, paralelamente hacen una tirada en la tabla de rumores de la aventura. Esto representa que mientras hacen sus indagaciones captan de rebote un rumor local. Este rumor puede ser desde una verdad como un templo a una trola de las que hacen época. El master consulta en la tabla de rumores y les dice lo que escuchan, que tiene entre parentesis indicado hasta que punto es cierto (Verdadero, falso, verdad a medias...). Gracias a este ingenioso y simple rasgo, los PJs se ven sumergidos en todo el ambiente supersticioso, cotilla y desquiciado del viejo mundo

Feng Shui y el estilo Jackie Chan: Feng Shui nos anima a ser creativos en nuestros combates y a utilizar el entorno como arma, usando sillas, herramientas, adornos y demás artefactos contra el enemigo. Para potenciar este rasgo al máximo los combates no nos dan posición de los luchadores, distancias u otras cosas similares. En cambio todas las aventuras proporcionan listas de los trastos que podemos usar como armas y como podemos usarlos. Si por ejemplo los PJs pelean en un restaurante chino, cuando empiece el jaleo el módulo puede traer una lista así:
En el restaurante los PJs tienen múltiples elementos que pueden ser usados como armas:
-Unos fideos podrían servir para dar latigazos al enemigo
-Las ollas de aceite hirviendo son peligrosas para todo el que reciba una salpicadura.
-Los cucharones y sartenes son una excelente baza para pergar sopapos
-No hay nada como un fogón que se prende repentinamente
Esto desata la locura en los combates y capta la esencia del cine de artes marciales. El master solo tiene que dejar caer estos elementos en la descripción y los PJs llegaran a idear estas acrobacias y otras nuevas

Ya sabeis, no solo la ambientación diferencia las aventuras de un juego de las de otro, sino también su mecánica. Recordad Monkey Island. No solo es una aventura gráfica cómica con piratas, sino que tiene duelos de insultos que le dan un rasgo único e inconfundible. Pensad en esto y no dejéis pasar la oportunidad de aprovecharlo en vuestros sistemas. Nos vemos la próxima semana con más rol y más juegos de mesa, que los dados os acompañen

domingo, 29 de septiembre de 2013

Nueva Zelanda Libre

Saludos a todos un domingo más. Hoy os traigo el juego print and play del que os hablé la semana pasada, Nueva Zelanda Libre, ya completo y listo para jugarse, aquí tenéis el enlace de descarga http://www.4shared.com/zip/ta-tEeXm/Nueva_Zelanda_Libre.html? . Aprovecho al entrada para hablaros un poco de la experiencia de crearlo y de los playtest.
Crear Nueva Zelanda Libre ha sido una experiencia divertida con sus complicaciones, como el desarrollo de todo juego. He visto que un juego sencillo, print and play y amateur se puede acabar en dos semanas si tienes una idea clara del tipo de juego que quieres desarrollar. Como dije la ambientación llevaba rondado por mi cabeza mucho tiempo, pero no sabía en que utilizarla. Finalmente me decidí por aprovecharla en un juego de mesa.
Luego pensé en la mecánica e inspirándome un poco en el Dugeon Quest se me ocurrió que sería divertido una especie de Risk con las bandas, con la diferencia de que aquí el juego puede ganar a los jugadores. Es posible que en una partida de cuatro le resulte un poco dificil y en partidas de dos consiga un número respetable de victorias. Desde luego el mapa no tiene pudor en liquidar cruelmente a las bandas
Ahora vamos a ver un poco que pasó en los playtest

Explosiones de gas por un tubo (Viernes 27 de semptiembre)
Jugadores: David (Ovejas del metal), Cristian (Pandilleros tóxicos), Andrés (Soldados de hierro) y yo (Hijos del steampunk)
Victoria: Cristian (Por decisión)
En esta primera partida miramos si el concepto era atractivo y que cambios había que hacer. Desde luego fue divertido, en especial los estragos que causaron las explosiones de gas en todos los jugadores. El humor del juego provocó algunas risas entre los participantes y en conjunto fue una experiencia entretenida.
En el lado malo de la balanza vimos que los objetivos eran demasiado dificiles. Cristian, por ejemplo, tenía que saquear 18 distritos una tarea imposible en el transcurso de la partida. Le declaramos ganador tras morir el resto, pero estaba claro que había que ajustar los objetivos. Al final de la partida, los pusimos en conjunto y los nivelamos entre todos. Además los jugadores demandaban que hubiera alguna acción más con los distritos para darle gracia al juego
En general salimos con la sensación de que puliéndolo un poco podría dar lugar a un gran juego. Así que la mañana siguiente la dediqué a pulir los fallos, y aprovechando que quedábamos esa tarde a jugar juegos de mesa, traerlo y probarlo de nuevo

Tiburones asesinos (Sábado 28 de semptiembre)
Jugadores: David (Ovejas del metal), Luis (Cuervos negros), Pedro (Piratas del pacífico) y yo (Pandilleros tóxicos)
Victoria: Pedro (Objetivo: Eliminar a una banda rival)
Para esta partida introduje algunos cambios. Un distrito en la esquina inferior derecha para nivelar el mapa, la regla de prepararse para darle más variedad, los nuevos objetivos equilibrados y alguna modificación más. Al final todos nos olvidamos de la regla de prepararse, otra vez será.
Para esta partida contamos con la presencia de nuestro buen amigo Pedro J Ramos (Presidente de nuestra asociación de rol, Odisea Astur). Fue un lujo contar con alguien de su experiencia en la mesa y me ganó la partida por poco. Estuve dudando si tenía un objetivo de limpiar lugares emblemáticos o de acabar con otra banda, así que me me mantuve alejado de él. Para mi desgracia Luis no conocía los objetivos y se fue derecho a las fauces del tiburón, dándole la victoria a Pedro cuando me faltaba una reliquia y un distrito
El juego soporto bien la prueba, era divertido estaba bastante balanceado y la duración fue la justa (entre 30-45 minutos me parece perfecto para este juego). Solo faltaban dos detalles importantes por pulir. Para empezar, tras dos partidas quedó claro que los pandilleros tóxicos tenían demasiada vida, así que les he bajado de 33 a 29. El otro punto importante era que hacía falta un poco más de variedad aún. Pedro me dio un consejo estupendo, que era que aumentase el número de resultados de la tabla de encuentros. Estoy seguro que con este sencillo cambio (se tira 1d12 en vez de 1d8), el juego ha mejorado muchísmo. Finalmente corregí las erratas e introduje el Civic Theatre en el manual (tenía el número en el mapa pero nada escrito en el reglamento, seré imbécil) Esta mañana he escrito la parte de esta localización y creo que ha quedado muy bien.
Después de estos cambios me siento suficientemente cómodo con el resultado como para ofrecéroslo. Espero que lo juguéis y os haga pasar un buen rato, y si es así no dudéis en apuntaros al blog. Yo seguiré aquí, maquinando juegos para publicar en la página. Un saludo a todos y hasta la próxima semana



domingo, 22 de septiembre de 2013

Mi taller (1)

                                   

En esta entrada voy a hablaros un poco de en que estoy tabajando así abrímos boca hasta que la semana que viene, si todo va bien el próximo domingo publicaré un pequeño juego que esta en desarrollo

Nueva Zelanda libre
Precisamente este es el juego que tengo planeado colgar la semana que viene. Se trata de un juego de mesa  print and play en que el tablero os cabe comodamente en una hoja DIN-A4, los que os facilitará mucho la vida. ¿De qué va? Bien, el juego esta ambientado en un futuro postapocaliptico donde Nueva Zelanda es el último reducto de una invasión zombi que ha arrasado el resto del planeta. Grupos de patriotas se han agrupado en bandas callejeras para rechazar a los muertos y luchar por dominar el país. En el juego controlareis a esas bandas en la lucha por adueñaros de distintas ciudades, en concreto en el básico aparecerá Auckland. Deberéis moveros por la ciudad representada en un tablero hexagonal saqueando distritos, enfrentandoos a zombis, mutantes y los demás jugadores para cumplir vuestros objetivos. De vez en cuando encontraréis reliquias, tesoros de la vieja Nueva Zelanda que aportará moral a vuestro grupo. Por ejemplo la camiseta de Sean Fitzpatrick (Capitán del equipo de rugby de Nueva Zelanda) o la piqueta con que Edmund Hillary escaló el Everest. Estas reliquias inflaman el patriotismo de la banda impulsándoles a combatir mejor.
La ambientación lleva mucho rondado por mi cabeza pero no sabía a que aplicarla exactamente. Aún debo imprimirlo y hacer una pequeña prueba para ver que tengo que ajustar, pero lo más probable es que la semana que viene pueda ofreceroslo

New Fantasy
Se trata de un juego de rol de fantasía épica con vistas a ser publicado. Como podéis comprender de momento no puedo contaros demasiado, os hablaré un poco más de él en el futuro, y si finalmente sale publicado os prometo que si están en mi mano tendréis un Kickstarter. Si alguno de vosotros podría explicarme un poco los de los kickstarter le estaría muy agradecido, porque ando un poco perdido con ese tema.
Como primer adelanto deciros que es un juego que pretende recuperar un poco la esencia simulacionista de rolemaster con reglas más sencillas, de modo que no tengáis que bucear en un montón de tablas. La filosofía es "una regla para cada cosa, pero sin ser complicadas" Tiene una ambientación con un gran trabajo a sus espaldas, clásica pero muy completa y con algunos puntos muy interesantes. Yo pienso que su principal atractivo es el sistema, pero sin embargo hay gente que aún sin interesarles demasiado la fantasía épica, me ha dicho que lo que más le gusta es la ambientación, así que algo deberé estar haciendo bien en ese aspecto. Ahora mismo ya se han hecho varios playtest y estoy apunto de terminar el reglamento y entrar en fase de playetest 100%. Una vez hecho esto haré cambios si aún hay que cambiar algo y lo presentaré, a ver que pasa.

Como veis estoy en plena efervescencia creadora. Mi mayor ilusión es que lo que haga os reporte tardes de diversión. Apuntaos a Spellcraft Games y seguid el blog, parece una chorrada pero a los bloggeros nos gusta ver caritas en el hueco de los seguidores. Llamadnos raros. Un saludo y nos vemos en la próxima entrada

domingo, 15 de septiembre de 2013

Adamar, resplandor del desierto

Saludos a todos fanáticos de los dados. Ya ha salido el fallo del concurso "Un lugar de aventuras" de la asociación de rol Kondaira y mi participación, Adamar, ha obtenido el segundo puesto y he conseguido un vale de 30€ que si el stock me acompaña irá a un bonito ejemplar de La Mirada del Centinela. Aquí tenéis las bases del concurso http://cosasdelamarca.blogspot.com.es/2013/04/concurso-un-lugar-de-aventuras_8.html   y aquí el fallo del concurso http://cosasdelamarca.blogspot.com.es/2013/09/y-los-ganadores-del-lugar-de-aventuras.html En él debíamos describir en 10 páginas un lugar para ambientar partidas de rol (Un pueblo, bosque, nave...) Me decidí por una ambientación de espada y planeta al más puro estilo John Carter, ya que es un género poco explotado y me encantan los mundos desérticos. Inspirado por grandes mundos como Tatooine y Avidos me lanzé a escribir este pequeño suplemento que paso a ofreceros por 4shared http://www.4shared.com/zip/SFYsOlla/Lugar_de_aventuras.html? Me he divertido mucho escribiendolo y es una pena que no haya más concursos de este tipo. La mayoría son de juegos de rol completos, un tipo de concurso que no viene bien a todo el mundo, así que quisiera animar a todas las asociaciones a seguir el ejemplo de Kondaira y organizar más concursos de módulos cortos. Por último felicitar al ganador, el autor de Ymir, una peculiar ambientación a la que estoy deseando echar un ojo. Y a vosotros invitaros a haceros seguidores del blog donde voy a colgar juegos print and play, módulos de rol y muchas cosas más de creación propia, que espero que os gusten. También podeis seguirme en Facebook https://www.facebook.com/spellcraftgames o Google+