domingo, 27 de octubre de 2013

Gamers

                              
Saludos y feliz domingo a todos. Hoy no tengo conejos en la chistera que sacar y por la tarde tengo partida de Dresden, así que me escaquearé vilmente enlazandoos las dos pelis de Gamers, que si no las habeis visto os recomiendo, os vais a reír un rato
http://www.youtube.com/watch?v=k6YxzxqP7hM
http://www.youtube.com/watch?v=_OY0JbjZIt4
Ya sabeis, cogeos unas patatas o algo así, poneos comodos y echadles un ojo
 Además de esta treta malefica me gustaría manteneros al tanto de como voy trabajando con Archery. Tal vez voy un poco lento, pero al crear juegos hay que tomarselo con calma y ser lo más profesional que puedas para ofrecer una experiencia lúdica sólida y divertida. Esta parrafada de desarrollador de juegos significa que tengo que cuidar cada aspecto y hacer las cosas bien para que el juego sea bueno. Ahora mismo las cartas ya están en fase de creación y estoy perfilando las reglas antes de empezar a escribir el manual.
 A la vez estoy preparando un vivo de Doctor Who para las jornadas de rol, ambientado en una expo del espacio y el tiempo. A parte de hacer las hojas tengo que seleccionar un puñado de trastos singulares por casa para hacer de los objetos expuestos. Son los propios trastos a partir de los que creo su trasfondo, así que tengo que hacer de comprador de mercadillo y encontrar cosas que sirvan para este proposito. Tengo cosas tan dispares como una espada de plástico que compre para carnaval (Para ir de Link) o una vieja llave muy grande que parece una auténtica reliquia  (creo que originalmente abría un horreo o algo parecido). Solo me queda un objeto que ya tengo decidido que voy a vincular a la iglesia del vagabundo de hojalata (No se que narices es, pero cuando el doctor dijo el nombre en un capitulo me encantó) Además sigo escribiendo New Fantasy así que como veis no paro XD
La próxima semana espero tenerlo ya impreso para hacer pruebas. Hasta el próximo domingo

sábado, 19 de octubre de 2013

El efecto La Comarca

                               
Bienvenidos un domingo más a este humilde blog de juegos. Hoy quería invitar a la reflexión y hablaros de algo que se me ha ocurrido demominar efecto La Comarca y que creo que puede decirnos mucho del mercado de los juegos en nuestro país. Si recordáis en El Señor de Los Anillos cuando Frodo viaja a Los Gamos Tolkien nos deleita con una maravillosa muestra del caracter hobbit durante todo el viaje. Los Gamos y Hobbiton son practicamente dos mundos a parte y cada población ve a sus vecinos como extraños desconocidos. Los de Los Gamos son para los de Hobbiton esa gente rara que va en botes, y estos alaban que Frodo haya vuelto a vivir entre la gente decente. Pero ¿Qué tiene que ver esto con los juegos? Vamos poco a poco.
Llevo varios días dándole vueltas a la cabeza al asunto de publicar rol en España. Como todo desarrollador me preocupo por ello, ya que deseo llegar a publicar. Encima mi juego es de fantasía épica una temática que en ocasiones es complicada de vender. Conversando con una amiga, esta me señalaba los obstaculos para dar salida a un juego de estas características, que por supuesto los tiene. Últimamente esta de moda la fantasía oscura y lo indie. Anti-heroes, terror, vampiros, espectros,   psico-killers...La vieja guardia de la espada y magia estamos un poco desplazados, la fantasía épica y los sistemas viejunos son cosa de otros tiempos... ¿O no?
En todo este jaleo no dejaba de pensar en los de Marca del Este y su enorme montón de cajas vendidas (y eso que es D&D 1.0), en el bombazo de Reino de la Sombra, o en Holocubierta y NSR apunto de sacar Ars Magica y Pendragón respectivamente. Por no hablar de las legiones de fans de D&D y juegos similares. ¡Diablos!, ya tenía el puzle casi entero y esta nube no encaja con el fondo. Como soy más cabezón que el Psyqueatog no he parado de darle al coco hasta encontrar la pauta en todo esto
Empecé a encontrarle sentido al asunto cuando pensé en las jornadas de Odisea y los enrolados, los dos principales eventos de rol asturianos. Para los que no conozcais estos eventos voy a hacer un poco de guía Michelín del rol y explicaros las diferencias de cada uno
Si vais a las jornadas de Odisea en Oviedo os encontraréis una propuesta de partidas de rol indie y terror brutal. Poned una partida de fragmentos y tendréis que poner un cordón de seguridad para controlar al público. Si no la llenáis es por las otras cuatro partidas del estilo que hay puestas, y aún así tendréis público. Los vivos de Salón causan furor y se juegan con gran éxito. Mientras tanto partidas de Sci-fi clásico como Star Trek o de fantasía épica...Digamos que tras una gran labor de marketing aparecen dos tios para jugar que esperan pacientemente a ver si llega el tercero y pueden empezar. Y no, más de una vez no pueden.
Ahora vamos a otra parte de Asturias, a Mieres, a los enrolados. Si vais a los enrolados llevad los dados de 20 y las espadas de soft combat. Así de claro. El sabor de la espada y el hacha impregna todo el aire, la gente se pirra por las figuritas y el ejercicio de pegarse estocadas de gomaespuma levanta pasiones por allí.  En cambio el rol narrativo y las nuevas tendencias no tienen mucho público.
Se trata de dos jornadas de un estilo muy distinto. Recuerdo jugar en enrolados un sorprendente vivo de Worms que en Oviedo hubiera tenido un resultado bastante distinto.
Yo desde el punto de vista de alguien que visita todas las jornadas que pilla veo esto. Y también veo lo que suele costarle a la gente coger un tren salvo que se monte una muy gorda (Como el Celsius). Si montais un evento en Avilés no esperéis que venga mucha gente de fuera, o si lo hacéis en Oviedo la mayoría del personal será de esta ciudad. En Mieres los paisanos de las cuencas serán los que os abarroten el evento, y así con todo.
Si multiplicamos esto a nivel nacional nos sale el efecto la comarca, planetas de juegos tan distintos como Hobbiton y Los Gamos en los que muchas veces no sabemos bien como son nuestros vecinos. Nos encontramos con lo dificil que es decir que en España lo peta X, ya sean lo indie, lo clásico, el terror o la fantasía. Creo (ojala acierte) que en España tenemos un  montón de nichos independientes con gustos muy diversos, y que al contrario de lo que podemos pensar viendo nuestro alrrededor una idea no triunfa por estar de moda, este hobby nunca entendió de modas. Triunfa sencillamente porque es buena, y lo que debemos hacer es productos buenos con los que estemos a gusto. Por eso yo seguiré apostando por mi propio estilo sin dudarlo, sea con temática fantástica, de supeheroes, Sci-fi o terror, y el éxito llegará cuando tenga que llegar. A fin de cuentas esto es un hobby, y lo más importante es divertirte haciéndolo. Con este post tan filosófico os dejo hasta la próxima semana esperando que Archery ya esté casi listo. Un saludo y si os gusta el blog apuntaos y comentad

domingo, 13 de octubre de 2013

Mi taller (2)

                                         

Buen y soleado domingo jugones. Hoy os traigo una nueva entrada de mi taller para comentaros de nuevo lo que se cuece en mi mesa de trabajo. Ahí me podéis ver currando en nuevo material (Se que soy muy mono pero no llameis todas a la vez que me aturullo).

Archery
Bueno, vamos al tema. Empezaré hablando del próximo juego que vais a ver colgado por estos lares, un sencillo pero fantástico juego de cartas y dados que pondrá a prueba vuestro ingenio en una singular competición de tiro con arco. En Archery cada jugador representará a un as del arco medieval que acude a un torneo local para medir su puntería y ganar un estupendo premio. Parece sencillo: Acertar en la diana, hacer más puntos que los demás, llevarse el oro...Pero no. Mientras los caballeros se miden en gloriosos choques en la liza, el torneo de tiro esta lleno de gente de clase baja, lo que significa alcohol, música y otros elementos de fiesta popular. No todo consiste en tirar bien, hay que aguantar la juerga entre rondas con gracia, consiguiendo que las damas te apoyen y no dejando que la birra se te suba a la cabeza. Solo el que acompañe su puntería con astucia y carisma logrará alzarse con la victoria.
La mecánica básica de archery se asemeja a la de Exploradores de Reiner Knizia. Acumularemos dianas azules, rojas y amarillas para sumar más puntos que los rivales  y tendremos que descartarnos de cartas sobrantes que nuestros rivales podrán aprovechar, mientras que nosotros podremos rebuscar en los descartes del otros para conseguir cartas. Por otro lado cada jugador tendrá dos dados de 12 al empezar y podrá obtener más conforma avance la partida. Estos dados se lanzan al conseguirse y se ocultan bajo un vaso (o la mano si os sirve). Dependiendo del resultado obtenido podréis utilizar unos eventos u otros. Hay que andar con pies de plomo, nunca sabes que tretas se esconden bajo el vaso del contrario

Kits de rol
La idea de este proyecto es que Spellcarft Games se mueva en el panorama rolero con algo más que módulos y suplementos para otros juegos. Los kits de rol serán juegos cortos que emplearan un sistema propio (en cuanto se me ocurra un nombre para el sistema de juego lo pondré XD). Este sistema pretende ser muy sencillo, pero práctico, perfecto para los kits. La idea de su contenido no son juegos extensos llenos de reglas y tablas, sino que tengáis un método fácil de jugar partidas con todas esas ambientaciones molonas para las que no hay juego, o está en inglés y no tenéis ganas de andar traduciendo.
Los dos primeros kits serán un interesante regalo para los fans del Sci-fi.
Uno será un kit de futurama. Al modo de Ghostbusters internacional, estará ambientado en un futuro donde Planet Express se ha convertido en una multinacional. La fórmula del paquete, presente en diversos capítulos de futurama resulta perfecta para el rol. Cada aventura un paquete que entregar lleno complicaciones inesperadas para el grupo de repartidores
El otro kit será un añadido interesante para todos los whovians. Exacto, hablamos de un kit rolero de Doctor Who, donde bajo la fórmula de doctor+companions os propondrá viajar a bordo de la TARDIS, enfrentandoos a fenómenos extraños, catástrofes temporales, angeles llorones, sicorax, cybermen y por supuesto Daleks.

New Fantasy
Sigo trabajando en mi largo y denso proyecto de fantasía épica, actualmente terminando la sección de magia con los rituales.  ¿Que os puedo contar de momento? La verdad es que no lo se. Como quiero intentar publicarlo no estoy muy seguro acerca de que cosas adelantar en la red y cuales no, así que me vais a perdonar si en esta entrada mantengo el silencio. Ire fijándome en  otros autores, contrastando opiniones y cuando tenga más claro que mostrar, os comentaré con más detalle que os va a ofrecer el juego

Nada más por hoy, espero que os haya entrado ganas de jugar a Archery, y de hacer partidas con los kits de rol. Seguiré dandole al teclado y espero que en una o dos semanas podáis tirar a la diana como Robin Hood o Guillermo Tell. Un saludo, sed buenos


domingo, 6 de octubre de 2013

La marca de la casa

                                        

Hola a todos y bienvenidos un domingo más al blog. Hoy no tengo material para vosotros, ya que me encuentro maquinando nuevos juegos. Mi agenda ahora mismo esta bastante ocupadilla por las prácticas y tengo que repartir el tiempo libre entre muchas cosas. Entre esas esta escribir mi juego de rol (actividad para la que tengo que reservar un poco más de tiempo) crear cosas para este blog, contestar correos, salir por ahí y llegar más lejos en el Micro Machines de SNES (Jugadlo y veréis que vicio).
De modo que hoy me gustaría aprovechar para hablaros de algo importante que no se suele comentar acerca de los módulos de rol. Aunque la idea, la redacción, los handouts y todas esas cosas son principales, hay ciertos rasgos que actuan como la "marca de la casa" y diferencian las aventuras de un juego de otro. Puede ser un tipo de tabla, un recuadro especifico o una clase de anotación recurrente. El caso es que ciertos juegos usan un recurso que diferencia sus aventuras a nivel mecánico, no solo de ambientación. Nosotros podemos tomar ejemplo y emplear este método en nuestro juego, y es algo que deberíamos tener en cuenta al escribir aventuras para estos sistemas. De este modo reflejaremos todo el espíritu de nuestro juego favorito, plasmando en el papel su estilo más genuino
Vamos a ver algunos ejemplos de este truco tan bueno.

Unknow Armies, muchas cosas al mismo tiempo: Si conocéis el mítico juego de Atlas Games sabréis que tiene una forma muy particular de reflejar su ambientación caótica en los módulos. Cuando la acción se desmadra y empiezan a ocurrir muchas cosas en la escena no narra los acontecimientos al modo convencional. En su lugar los describe enumerando todas las cosas que ocurren en ese momento, transmitiendo todo el caos que se forma en torno a los PJs. En otro juego el módulo te narrará que el coche de la esquina suelta un petardazo, un gato sale de debajo de él y varias farolas estallan. En Unknow Armies te dirán lo siguiente:
En ese momento ocurrirán varias cosas:
-Un coche soltará un petardazo
-Un gato saldrá disparado debajo del vehículo
-Varias farolas estallarán esparciendo cristales por el suelo
Una aventura típica de Unknow armies debería contener varias de estas "listas de eventos simultaneos"

Warhammer Fantay y las tablas de rumores: El incomparable Warhammer segunda edición, contiene un rasgo muy especial que hace más coloridas las investigaciones de los PJs. Cada vez que los PJs hacen una tirada de cotilleo para buscar información, paralelamente hacen una tirada en la tabla de rumores de la aventura. Esto representa que mientras hacen sus indagaciones captan de rebote un rumor local. Este rumor puede ser desde una verdad como un templo a una trola de las que hacen época. El master consulta en la tabla de rumores y les dice lo que escuchan, que tiene entre parentesis indicado hasta que punto es cierto (Verdadero, falso, verdad a medias...). Gracias a este ingenioso y simple rasgo, los PJs se ven sumergidos en todo el ambiente supersticioso, cotilla y desquiciado del viejo mundo

Feng Shui y el estilo Jackie Chan: Feng Shui nos anima a ser creativos en nuestros combates y a utilizar el entorno como arma, usando sillas, herramientas, adornos y demás artefactos contra el enemigo. Para potenciar este rasgo al máximo los combates no nos dan posición de los luchadores, distancias u otras cosas similares. En cambio todas las aventuras proporcionan listas de los trastos que podemos usar como armas y como podemos usarlos. Si por ejemplo los PJs pelean en un restaurante chino, cuando empiece el jaleo el módulo puede traer una lista así:
En el restaurante los PJs tienen múltiples elementos que pueden ser usados como armas:
-Unos fideos podrían servir para dar latigazos al enemigo
-Las ollas de aceite hirviendo son peligrosas para todo el que reciba una salpicadura.
-Los cucharones y sartenes son una excelente baza para pergar sopapos
-No hay nada como un fogón que se prende repentinamente
Esto desata la locura en los combates y capta la esencia del cine de artes marciales. El master solo tiene que dejar caer estos elementos en la descripción y los PJs llegaran a idear estas acrobacias y otras nuevas

Ya sabeis, no solo la ambientación diferencia las aventuras de un juego de las de otro, sino también su mecánica. Recordad Monkey Island. No solo es una aventura gráfica cómica con piratas, sino que tiene duelos de insultos que le dan un rasgo único e inconfundible. Pensad en esto y no dejéis pasar la oportunidad de aprovecharlo en vuestros sistemas. Nos vemos la próxima semana con más rol y más juegos de mesa, que los dados os acompañen