domingo, 6 de octubre de 2013

La marca de la casa

                                        

Hola a todos y bienvenidos un domingo más al blog. Hoy no tengo material para vosotros, ya que me encuentro maquinando nuevos juegos. Mi agenda ahora mismo esta bastante ocupadilla por las prácticas y tengo que repartir el tiempo libre entre muchas cosas. Entre esas esta escribir mi juego de rol (actividad para la que tengo que reservar un poco más de tiempo) crear cosas para este blog, contestar correos, salir por ahí y llegar más lejos en el Micro Machines de SNES (Jugadlo y veréis que vicio).
De modo que hoy me gustaría aprovechar para hablaros de algo importante que no se suele comentar acerca de los módulos de rol. Aunque la idea, la redacción, los handouts y todas esas cosas son principales, hay ciertos rasgos que actuan como la "marca de la casa" y diferencian las aventuras de un juego de otro. Puede ser un tipo de tabla, un recuadro especifico o una clase de anotación recurrente. El caso es que ciertos juegos usan un recurso que diferencia sus aventuras a nivel mecánico, no solo de ambientación. Nosotros podemos tomar ejemplo y emplear este método en nuestro juego, y es algo que deberíamos tener en cuenta al escribir aventuras para estos sistemas. De este modo reflejaremos todo el espíritu de nuestro juego favorito, plasmando en el papel su estilo más genuino
Vamos a ver algunos ejemplos de este truco tan bueno.

Unknow Armies, muchas cosas al mismo tiempo: Si conocéis el mítico juego de Atlas Games sabréis que tiene una forma muy particular de reflejar su ambientación caótica en los módulos. Cuando la acción se desmadra y empiezan a ocurrir muchas cosas en la escena no narra los acontecimientos al modo convencional. En su lugar los describe enumerando todas las cosas que ocurren en ese momento, transmitiendo todo el caos que se forma en torno a los PJs. En otro juego el módulo te narrará que el coche de la esquina suelta un petardazo, un gato sale de debajo de él y varias farolas estallan. En Unknow Armies te dirán lo siguiente:
En ese momento ocurrirán varias cosas:
-Un coche soltará un petardazo
-Un gato saldrá disparado debajo del vehículo
-Varias farolas estallarán esparciendo cristales por el suelo
Una aventura típica de Unknow armies debería contener varias de estas "listas de eventos simultaneos"

Warhammer Fantay y las tablas de rumores: El incomparable Warhammer segunda edición, contiene un rasgo muy especial que hace más coloridas las investigaciones de los PJs. Cada vez que los PJs hacen una tirada de cotilleo para buscar información, paralelamente hacen una tirada en la tabla de rumores de la aventura. Esto representa que mientras hacen sus indagaciones captan de rebote un rumor local. Este rumor puede ser desde una verdad como un templo a una trola de las que hacen época. El master consulta en la tabla de rumores y les dice lo que escuchan, que tiene entre parentesis indicado hasta que punto es cierto (Verdadero, falso, verdad a medias...). Gracias a este ingenioso y simple rasgo, los PJs se ven sumergidos en todo el ambiente supersticioso, cotilla y desquiciado del viejo mundo

Feng Shui y el estilo Jackie Chan: Feng Shui nos anima a ser creativos en nuestros combates y a utilizar el entorno como arma, usando sillas, herramientas, adornos y demás artefactos contra el enemigo. Para potenciar este rasgo al máximo los combates no nos dan posición de los luchadores, distancias u otras cosas similares. En cambio todas las aventuras proporcionan listas de los trastos que podemos usar como armas y como podemos usarlos. Si por ejemplo los PJs pelean en un restaurante chino, cuando empiece el jaleo el módulo puede traer una lista así:
En el restaurante los PJs tienen múltiples elementos que pueden ser usados como armas:
-Unos fideos podrían servir para dar latigazos al enemigo
-Las ollas de aceite hirviendo son peligrosas para todo el que reciba una salpicadura.
-Los cucharones y sartenes son una excelente baza para pergar sopapos
-No hay nada como un fogón que se prende repentinamente
Esto desata la locura en los combates y capta la esencia del cine de artes marciales. El master solo tiene que dejar caer estos elementos en la descripción y los PJs llegaran a idear estas acrobacias y otras nuevas

Ya sabeis, no solo la ambientación diferencia las aventuras de un juego de las de otro, sino también su mecánica. Recordad Monkey Island. No solo es una aventura gráfica cómica con piratas, sino que tiene duelos de insultos que le dan un rasgo único e inconfundible. Pensad en esto y no dejéis pasar la oportunidad de aprovecharlo en vuestros sistemas. Nos vemos la próxima semana con más rol y más juegos de mesa, que los dados os acompañen

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